- 1.Bloodborne: Komplettlösung und Walkthrough für alle Gebiete
- 1.1.Willkommen zur Komplettlösung von Bloodborne
- 1.2.Was euch erwartet
- 1.3.Tipps für den Start
- 1.4.Was diese Lösung nicht macht
- 2.Iosefka's Klinik: Bloodborne - Komplettlösung
- 2.1.Iosefkas Klinik: Der erste Schritt ins Grauen
- 2.2.Zentrales Yharnam: Erste Schritte in die Dunkelheit
- 2.3.Laterne & erster Rückweg
- 2.4.Erste Abkürzung und wertvoller Loot
- 2.5.Der Scheiterhaufen und sein Hinterhalt
- 2.6.Ausblick: Weitere Abkürzungen und Weg zur Großen Brücke
- 3.Hundezwinger: Bloodborne - Komplettlösung
- 3.1.Hundezwinger und erste große Brücke
- 3.2.Drei Raben und der Weg zur Großen Brücke
- 3.3.Bossgegner: Kleriker-Bestie
- 3.4.Kanalisation – Versteckter Abschnitt
- 3.5.Kanalisation – Haupteingang
- 4.Abkürzung zur großen Brücke: Bloodborne - Komplettlösung
- 4.1.Abkürzung zur Großen Brücke
- 4.2.Zugang zum Zentrum und zu Gascoigne
- 4.3.Bossgegner: Pater Gascoigne
- 4.4.Zugang zum Kathedralenbezirk
- 4.5.Kirche und Alfred
- 5.Weiße Riesen: Bloodborne - Komplettlösung
- 5.1.Weiße Riesen im Kathedralenbezirk
- 5.2.Das Jägeranführer-Medaillon und der Pfad zur Großen Kathedrale
- 5.3.Abkürzung zur Oedon-Kapelle
- 5.4.Bossgegner: Vikarin Amelia
- 5.5.Der Verbotene Wald
- 6.Geflacker im Wald: Bloodborne - Komplettlösung
- 6.1.Gefährliche Fallen und erste Verzweigungen
- 6.2.Abkürzung zur Iosefka-Klinik
- 6.3.Durch das Dorf voller Fallen
- 6.4.Der Schütze auf dem Vordach
- 6.5.Große Abkürzung im Verbotenen Wald
- 7.Schlangen: Bloodborne - Komplettlösung
- 7.1.Orientierung im Schlangenwald
- 7.2.Abgründe und versteckte Runen
- 7.3.Der verborgene Pfad zum Boss
- 7.4.Bossgegner: Schatten von Yharnam
- 7.5.Byrgenwerth – Eingang zur verbotenen Erkenntnis
- 7.6.Das Lunarium – Geheimnisse im Inneren
- 8.Bossgegner: Rom, die geistlose Spinne: Bloodborne - Komplettlösung
- 8.1.Bossgegner: Rom, die geistlose Spinne
- 8.2.Rückkehr nach Alt-Yharnam
- 8.3.Der MG-Schütze
- 8.4.Djura und das Jägerabzeichen
- 8.5.Die Werwölfe von Alt-Yharnam
- 9.Abkürzung Alt-Yharnam: Bloodborne - Komplettlösung
- 9.1.Abkürzung in Alt-Yharnam
- 9.2.Bossgegner: Bluthungrige Bestie
- 9.3.Hemwick-Knochenstraße
- 9.4.Der dunkle Stall und neue Abkürzungen
- 9.5.Hemwick-Kreuzung und Sensenmänner
- 10.Bossgegner: Hexe von Hemwick: Bloodborne - Komplettlösung
- 10.1.Bossgegner: Hexe von Hemwick
- 10.2.Die Cainhurst-Vorladung finden
- 10.3.Verlassenes Schloss Cainhurst
- 10.4.Der Ballsaal und die Schlossdiener
- 10.5.Die Schlossbibliothek und Dachpassagen
- 10.6.Aufstieg zur Königin
- 11.Bossgegner: Märtyrer Logarius: Bloodborne - Komplettlösung
- 11.1.Bossgegner: Märtyrer Logarius
- 11.2.Unsichtbares Dorf Yahar'gul
- 11.3.Tonitrus und Zellentrakt
- 11.4.Bossgegner: Dunkelbestie Paarl
- 11.5.Versteinerte Personen und Rückweg
- 12.Bossgegner: Der Wiedergeborene: Bloodborne - Komplettlösung
- 12.1.Bossgegner: Der Wiedergeborene
- 12.2.Unterrichtsgebäude (2. Stock)
- 12.3.Mensis-Alptraum
- 12.4.Mergos Speicher
- 12.5.Hundsraben & fliegende Bestien
- 13.Bossgegner: Micolash, Wirt des Alptraums: Bloodborne - Komplettlösung
- 13.1.Bossgegner: Micolash, Wirt des Alptraums
- 13.2.Auf dem Weg zu Mergos Amme
- 13.3.Vorbereitung auf den nächsten Boss
- 13.4.Bossgegner: Mergos Amme
- 13.5.Alptraumfront
- 14.Giftiger Sumpf: Bloodborne - Komplettlösung
- 14.1.Giftiger Sumpf
- 14.2.Bossgegner: Amygdala
- 14.3.Oberer Kathedralenbezirk
- 14.4.Bossgegner: Himmlischer Gesandter
- 14.5.Alter der Verzweiflung
- 15.Bossgegner: Ebrietas, Tochter des Kosmos: Bloodborne - Komplettlösung
- 15.1.Bossgegner: Ebrietas, Tochter des Kosmos
- 15.2.Traum des Jägers (Finale)
- 15.3.Bossgegner: Gehrman, der erste Jäger
- 15.4.Bossgegner: Präsenz des Mondes
- 15.5.Fundorte der Nabelschnur-Drittel
- 15.6.Die drei Enden von Bloodborne
Gefährliche Fallen und erste Verzweigungen
Bevor ihr die Windmühle betretet, führt der Weg zunächst über eine steinerne Brücke nach links. Dort steht ein Gegner mit einer Fackel, den ihr rasch ausschaltet. Achtet anschließend genau auf den Boden: Tretet ihr unbedacht auf bestimmte Bretter, wird eine Stachelfalle ausgelöst, die euch stark verletzen kann. Umgeht sie und folgt dem Waldpfad weiter, wo ein Lagerfeuer und mehrere Feinde auf euch warten. Zwischen Hunden und Ölfasswerfern ist die Situation hektisch – schaltet die Ölwerfer zuerst aus, da sie euch anfällig für Feuerschaden machen.
Am Lager findet ihr mehrere Items: 2x Blutphiole, 1x Zwillingsblutstein-Scherbe und 4x Quecksilberkugeln. Der Pfad führt links weiter zu einem kleinen Holzhaus. Innen erwartet euch ein Werwolf, der zwar schnell, aber in diesem engen Raum leicht auszumanövrieren ist. Sammelt danach 3x Bestienblut-Tabletten auf, bevor ihr dem Weg weiter bergab folgt. Bei einer Leiche liegt zusätzlich Dickes Kaltblut (6). Vor euch öffnet sich nun der Blick auf ein zerstörtes Dorf – Zeit, einen Blick auf eine wichtige Verbindungsstelle zu werfen.
Abkürzung zur Iosefka-Klinik
Bevor ihr das zerstörte Dorf betretet, folgt dem schmalen Pfad links vor dem Gittertor nach oben. Ihr erreicht ein Haus, neben dem eine alte Frau sitzt, die euch jedoch nicht anspricht. Haltet euch links und umrundet das Gebäude, wobei ihr mehrere Hunde erledigen müsst, die euch schnell flankieren können. Im angrenzenden Höhlensystem findet ihr links 2x Gegengift – unverzichtbar in diesem Areal. Geht anschließend rechts weiter, wo ihr durch vergiftetes Wasser waten müsst: Bleibt am Rand, um eine Statusveränderung zu vermeiden.
In der Höhle entdeckt ihr 2x Rasendes Kaltblut (7) und erreicht kurz darauf einen Nebenraum mit einer Leiter. Bevor ihr diese erklimmt, geht rechts weiter. Dort findet ihr einen Schmutzigen Blutedelstein (3) sowie, umgeben von Giftschlangen, einen Arkan- und einen Nährkraft-Blutedelstein (2). Oben an der Leiter gibt es zusätzlich Kaltbluttau (1). Zieht schließlich an dem Hebel in der Kammer: Ihr öffnet damit eine geheime Verbindung zum Startgebiet – und über die Dächer gelangt ihr sogar zur Hinterseite von Iosefkas Klinik.
Durch das Dorf voller Fallen
Zurück am Gittertor betretet ihr das Dorf. Gleich zu Beginn droht Gefahr: Eine Stachelfalle löst sich bei Betreten der Mitte aus, also bleibt am Rand. An einigen Stellen gibt der Boden nach – fallt ihr in eine Fallgrube, findet ihr unten zwar 4x Gegengift und einige Raben, seid dort aber leicht angreifbar. Im Dorf werdet ihr es mit mehreren, eher schwachen Gegnern zu tun bekommen, deren Zahl allerdings zur echten Bedrohung werden kann. In einem Haus auf der rechten Seite liegen 4x Kräftiger Blutcocktail – nützlich zum Ablenken von Bestien.
Folgt dem Pfad links am brennenden Pferdekadaver, wo sich einige kriechende Gegner in seichtem Wasser befinden. Ignoriert sie möglichst und bewegt euch schnell durch das mit Öl bedeckte Gelände, um nicht zur lebenden Fackel zu werden. Achtet auf Feuerbomben von Gegnern weiter oben. Erledigt die dürre Kreatur mit der Fackel am Ende und sammelt eine Zwillingsblutstein-Scherbe ein. Dreht euch um, durchquert die Höhle und öffnet das Gittertor – dahinter findet ihr eine weitere Scherbe, und spart euch künftig den Weg durch das Ölfeld.
Der Schütze auf dem Vordach
Hinter der gerade aktivierten Abkürzung sammelt ihr 3x Kräftiger Blutcocktail ein. Haltet euch rechts, wo zwei einfache Gegner patrouillieren. Im linken Haus wartet ein Schütze, der euch im späteren Bereich sonst gefährlich werden könnte – schaltet ihn sicherheitshalber aus. Wenige Schritte weiter trifft euch bereits die nächste Gefahr: Ein Gegner feuert mit einer großen Kanone, deren Geschosse massiven Flächenschaden verursachen. Sprintet im richtigen Moment hoch, weicht den Kugeln aus und erledigt den Schützen auf dem Podest.
Die Beute in dieser Zone kann sich sehen lassen: 6x Blutphiole, 4x Bestienblut-Tabletten und 1x Zwillingsblutstein-Scherbe nahe dem Abhang. Geht nun in die Windmühle, überquert den Raum und lasst euch auf die nächste Ebene fallen. Klettert die Leiter hoch und bewegt euch über die rotierenden Holzräder. Bei einer Leiche liegt 8x Giftmesser. Wenn ihr dem rechten Pfad folgt, erreicht ihr ein Dach mit Sicht auf die Kanone – dort befindet sich ein NPC, dem ihr entweder die Klinik oder die Kapelle als Zuflucht vorschlagen könnt. In beiden Fällen winkt ein Blutcocktail als Belohnung.
Große Abkürzung im Verbotenen Wald
Kehrt in die Windmühle zurück und geht diesmal geradeaus. Unten auf der Holzplattform liegt eine Fernschusswaffe, die sich in Kombination mit bestimmten Builds nützlich macht. Lasst euch von hier aus auf die tiefere Ebene fallen und erledigt den Gegner mit dem Beil. In der Nähe liegt das Wissen des Verrückten – nehmt es mit. Der Hebel in der Ecke ist aktuell noch funktionslos, also nehmt den einzigen verfügbaren Ausgang. Auf der Brücke dahinter erwartet euch eine gefährliche Gegnerin mit Tentakelangriffen, denen ihr durch gezielte Ausweichrollen entgehen müsst.
Folgt anschließend dem rechten Pfad den Hang hinauf. Bei einer Leiche findet ihr eine weitere Zwillingsblutstein-Scherbe. Weiter oben erreicht ihr einen Aufzug, der euch nach unten bringt. Dort liegt 4x Gegengift und ihr könnt eine Gittertür öffnen – diese verbindet den hinteren Teil des Waldes mit der ersten Lampe des Gebiets. Ihr habt damit eine wichtige Abkürzung geschaffen. Begebt euch nun wieder zurück und folgt dem linken Pfad nach unten. Bei den Grabsteinen liegt Rasendes Kaltblut (7). Kurz darauf trefft ihr auf eine neue Gegnerart: die Schlangenträger, die in den nächsten Spielstunden noch eine zentrale Rolle spielen werden.