- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Der Hinterhof: Abschied von Hack
Der Fisch landet krachend auf der Straße und Hack stürzt ihm hinterher. Jetzt ist der Moment gekommen: Mit eurem improvisierten Kescher fangt ihr Hack endlich ein. Doch der Erfolg währt nur kurz.
Eine Zwischensequenz zeigt eine mysteriöse Frau, die Hack zu sich ruft. Sie gibt euch eine deutliche Botschaft für Conroy mit. Bevor ihr reagieren könnt, zerreißt Hack den Kescher, fliegt davon und verschwindet mit der Fremden in der Nacht. Für Robert beginnt eine neue Mission: Laura finden und den Talisman zurückholen.
Der Hinterhof: Eine neue Spur
Bevor ihr den Hof verlasst, nehmt ihr eure Windhose wieder an euch. Der Fisch bleibt vorerst liegen, da er durch das Öl zu rutschig ist. An der Mauer entdeckt ihr ein Fahndungsplakat. Die Person darauf kommt euch nun verdächtig bekannt vor.
Es handelt sich um Laura, die Frau aus der Zwischensequenz. Sie wird in ganz Asposien gesucht. Damit habt ihr einen Namen und ein neues Ziel. Zeit, den Hinterhof zu verlassen und euch in die Stadt aufzumachen.
Erste Schritte in der Bargasse
Kaum habt ihr den Hinterhof verlassen, folgt eine weitere Sequenz: Der Wachigel ist euch dicht auf den Fersen. Anders als erwartet, bleibt es harmlos – ihr entkommt problemlos.
Ihr landet in der Bargasse, einem heruntergekommenen Teil von Asposien. Hier begegnet ihr einer Frau, die ihr Kind in einer Wiege schaukelt. Sie pfeift ein Lied, das Robert seltsam vertraut vorkommt.
Fragt sie nach der Melodie, aber sie hat dazu keine Antworten. Fragt stattdessen nach Laura – Volltreffer! Die Frau kennt Laura, will aber erst helfen, wenn ihr Baby nicht mehr friert. Das Kind braucht ein Leibchen.
Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
Das Leibchen muss aus dem kostbaren Erdbärgarn bestehen – dem teuersten Stoff Asposiens, der nur für Windmönche verwendet wird. Eine Diskussion bringt nichts. Ihr müsst euch auf die Suche nach Material machen.
Verlasst die Bargasse und erreicht eine Gefängnismauer, aus deren Fenster zwei Arme ragen. Dahinter sitzt ein Schneider, der nur für Bagatelldelikte einsitzt. Er vermisst seine Arbeit so sehr, dass er euch helfen will.
Er bietet an, ein Leibchen zu nähen, wenn ihr ihm folgende Dinge bringt:
- Erdbärgarn
- Stricknadeln
- Ein Muster
Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
Redet mit dem Wachmann. Er ist keine große Hilfe, aber ihr erfahrt, dass seine einzige Aufgabe darin besteht, Basylen auszuspähen. Mehr kommt von ihm nicht. Geht also weiter in Richtung Aussichtsturm.
Von oben bietet sich euch ein Blick auf einen der drei Windbrunnen. Fürs Weiterkommen nicht direkt nützlich, aber ein schönes Detail zur Welt Asposiens. Nehmt das Flugblatt aus dem Conroy-Automaten mit – gratis ist gratis.
Danach untersucht ihr das seltsame Gerät in der Ecke: ein Sündomat. Statt Geld zu wechseln, fordert er euch auf, eure Sünden zu beichten. Ein skurriler Ort, aber vielleicht ergibt sich hier noch etwas Nützliches.