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Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
  2. 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
  3. 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
  4. 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
  5. 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
  6. 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
  7. 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
  9. 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
  10. 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
  11. 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
  12. 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
  13. 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
  15. 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
  16. 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
  17. 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
  18. 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
  19. 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
  21. 4.2.Auf in das Mechater-Theater
  22. 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
  23. 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
  24. 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
  25. 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
  27. 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
  28. 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
  29. 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
  30. 5.5.Willkommen im Wurzelwald
  31. 5.6.Die Puppe zurückholen
  32. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  33. 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
  34. 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
  35. 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
  36. 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
  37. 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
  38. 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  39. 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
  40. 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
  41. 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
  42. 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
  43. 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
  44. 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  45. 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
  46. 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
  47. 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
  48. 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
  49. 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
  50. 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  51. 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
  52. 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
  53. 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
  54. 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
  55. 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
  56. 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  57. 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
  58. 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
  59. 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
  60. 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
  61. 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
  62. 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  63. 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
  64. 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
  65. 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
  66. 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
  67. 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
  68. 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  69. 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
  70. 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
  71. 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
  72. 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
  73. 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
  74. 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  75. 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
  76. 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
  77. 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
  78. 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
  79. 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
  80. 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  81. 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
  82. 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
  83. 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
  84. 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
  85. 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
  87. 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
  88. 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
  89. 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
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Der Hinterhof: Abschied von Hack

Der Fisch landet krachend auf der Straße und Hack stürzt ihm hinterher. Jetzt ist der Moment gekommen: Mit eurem improvisierten Kescher fangt ihr Hack endlich ein. Doch der Erfolg währt nur kurz.

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Eine Zwischensequenz zeigt eine mysteriöse Frau, die Hack zu sich ruft. Sie gibt euch eine deutliche Botschaft für Conroy mit. Bevor ihr reagieren könnt, zerreißt Hack den Kescher, fliegt davon und verschwindet mit der Fremden in der Nacht. Für Robert beginnt eine neue Mission: Laura finden und den Talisman zurückholen.

Der Hinterhof: Eine neue Spur

Bevor ihr den Hof verlasst, nehmt ihr eure Windhose wieder an euch. Der Fisch bleibt vorerst liegen, da er durch das Öl zu rutschig ist. An der Mauer entdeckt ihr ein Fahndungsplakat. Die Person darauf kommt euch nun verdächtig bekannt vor.

Es handelt sich um Laura, die Frau aus der Zwischensequenz. Sie wird in ganz Asposien gesucht. Damit habt ihr einen Namen und ein neues Ziel. Zeit, den Hinterhof zu verlassen und euch in die Stadt aufzumachen.

Erste Schritte in der Bargasse

Kaum habt ihr den Hinterhof verlassen, folgt eine weitere Sequenz: Der Wachigel ist euch dicht auf den Fersen. Anders als erwartet, bleibt es harmlos – ihr entkommt problemlos.

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Ihr landet in der Bargasse, einem heruntergekommenen Teil von Asposien. Hier begegnet ihr einer Frau, die ihr Kind in einer Wiege schaukelt. Sie pfeift ein Lied, das Robert seltsam vertraut vorkommt.

Fragt sie nach der Melodie, aber sie hat dazu keine Antworten. Fragt stattdessen nach Laura – Volltreffer! Die Frau kennt Laura, will aber erst helfen, wenn ihr Baby nicht mehr friert. Das Kind braucht ein Leibchen.

Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt

Das Leibchen muss aus dem kostbaren Erdbärgarn bestehen – dem teuersten Stoff Asposiens, der nur für Windmönche verwendet wird. Eine Diskussion bringt nichts. Ihr müsst euch auf die Suche nach Material machen.

Verlasst die Bargasse und erreicht eine Gefängnismauer, aus deren Fenster zwei Arme ragen. Dahinter sitzt ein Schneider, der nur für Bagatelldelikte einsitzt. Er vermisst seine Arbeit so sehr, dass er euch helfen will.

Er bietet an, ein Leibchen zu nähen, wenn ihr ihm folgende Dinge bringt:

  • Erdbärgarn
  • Stricknadeln
  • Ein Muster
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Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme

Redet mit dem Wachmann. Er ist keine große Hilfe, aber ihr erfahrt, dass seine einzige Aufgabe darin besteht, Basylen auszuspähen. Mehr kommt von ihm nicht. Geht also weiter in Richtung Aussichtsturm.

Von oben bietet sich euch ein Blick auf einen der drei Windbrunnen. Fürs Weiterkommen nicht direkt nützlich, aber ein schönes Detail zur Welt Asposiens. Nehmt das Flugblatt aus dem Conroy-Automaten mit – gratis ist gratis.

Danach untersucht ihr das seltsame Gerät in der Ecke: ein Sündomat. Statt Geld zu wechseln, fordert er euch auf, eure Sünden zu beichten. Ein skurriler Ort, aber vielleicht ergibt sich hier noch etwas Nützliches.

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