- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Die Stadt: Ein seltsamer Automat
Beim Sündomaten erfahrt ihr zunächst, dass ihr den Windgöttern einen Minzdrops opfern sollt. Der Automat spuckt diesen praktischerweise gleich für euch aus. Ihr steckt ihn ein, denn: Später werdet ihr ihn noch brauchen.
Zeit für einen Ortswechsel: Zurück in die Bargasse, um die Gegend genauer unter die Lupe zu nehmen. Vor der Bar „Zum taumelnden Fosfos“ entdeckt ihr Detze, einen seltsamen Jungen mit einem leuchtenden Tierballon.
Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
Detze erzählt euch von seiner „Schatzkarte“, die sich jedoch als Strickmuster entpuppt – genau das, was ihr für den Schneider braucht. Sprecht ihn darauf an, um es zu bekommen. Die erste Aufgabe ist gelöst.
Hinter Detze entdeckt ihr eine versteinerte Statue mit Gehstock. Da sich der Stock gut als Werkzeug eignet, nehmt ihr ihn kurzerhand mit. Weiter geht es in die Bar selbst, wo ihr endlich dem begehrten Erdbärgarn begegnet.
Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
Ein Windmönch sitzt in der Bar – seine Kutte besteht aus Erdbärgarn. Leider lässt sich der lose Faden nicht einfach herausziehen, da der Stuhl verrostet ist. Die Lösung: Öl. Also zurück in den Hinterhof.
Dort schnappt ihr euch den öligen Fisch, wickelt ihn in das Flugblatt von Conroy und nehmt ihn mit. In der Bar schmiert ihr den Stuhl, zieht erneut am Faden – und siehe da: Die Kutte löst sich auf, das Erdbärgarn gehört euch.
Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
Nach eurem Erfolg bietet euch Ottilie ein Gratis-Getränk an. Im Gespräch verrät sie euch ihre „größte Sünde“ – allerdings nur Robert ins Ohr. Damit seid ihr für den nächsten Besuch beim Sündomaten vorbereitet.
Bevor ihr die Bar verlasst, untersucht den Kaugummiautomaten. Die Kugeln wirken verdächtig: Sie erinnern an die Augen der Basylen. Ihr habt keine Münze, aber der Minzdrops passt ebenfalls ins Gerät. Statt Kaugummi erhaltet ihr Murmeln – perfekt für eure Zwecke.
Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
Ottilie schließt nach eurem Besuch die Bar mit dem Schild „Betriebsferien“. Zurück beim Wächter am Windbrunnenplatz bemerkt ihr seine Lunchbox. Mit der Conroy-Puppe lockt ihr ihn fort – das Wachhäuschen samt Lunchbox gehört euch.
Im Sündomaten beichtet ihr Ottilies Sünde. Der Automat ist damit überfordert und zerlegt sich selbst. Zurück bleibt ein wichtiger Gegenstand: sein Zeiger.