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Das Theater: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
  2. 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
  3. 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
  4. 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
  5. 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
  6. 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
  7. 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
  9. 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
  10. 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
  11. 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
  12. 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
  13. 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
  15. 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
  16. 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
  17. 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
  18. 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
  19. 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
  21. 4.2.Auf in das Mechater-Theater
  22. 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
  23. 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
  24. 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
  25. 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
  27. 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
  28. 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
  29. 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
  30. 5.5.Willkommen im Wurzelwald
  31. 5.6.Die Puppe zurückholen
  32. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  33. 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
  34. 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
  35. 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
  36. 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
  37. 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
  38. 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  39. 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
  40. 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
  41. 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
  42. 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
  43. 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
  44. 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  45. 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
  46. 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
  47. 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
  48. 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
  49. 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
  50. 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  51. 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
  52. 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
  53. 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
  54. 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
  55. 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
  56. 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  57. 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
  58. 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
  59. 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
  60. 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
  61. 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
  62. 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  63. 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
  64. 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
  65. 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
  66. 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
  67. 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
  68. 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  69. 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
  70. 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
  71. 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
  72. 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
  73. 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
  74. 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  75. 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
  76. 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
  77. 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
  78. 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
  79. 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
  80. 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  81. 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
  82. 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
  83. 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
  84. 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
  85. 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
  87. 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
  88. 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
  89. 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
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Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen

Mit dem Zeiger des Sündomaten habt ihr nun eure zweite „Stricknadel“. Es fehlt nur noch das Strickmuster – aber auch dafür gibt es eine Lösung. Legt die Basylen-Murmeln in die Lunchbox des Wächters und gebt das Ganze an Detze weiter. Der Junge ist begeistert und überlässt euch das „Schatzkartengeheimnis“ – das gesuchte Strickmuster.

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Zurück beim Schneider gebt ihr ihm:

  • Gehstock und Zeiger (als Nadeln)
  • Erdbärgarn
  • Strickmuster

Nach einer Zwischensequenz habt ihr endlich das gesuchte Leibchen für das Baby. Bringt es umgehend der Frau in der Bargasse.

Auf in das Mechater-Theater

Nach der Übergabe des Leibchens verrät euch die Frau Lauras Aufenthaltsort: im Mechater-Theater. Ihr macht euch direkt auf den Weg und landet vor einem Schaltpult, von dem ihr die Bühne steuern könnt.

Eine skurrile Aufführung beginnt: Sie erklärt das Weltbild Asposiens mit steinernden Eltern und Conroy als strahlenden Führer. Das Schauspiel endet mit einer verstörenden Szene von Finus und einem High-Five.

Das Theater: Hinweise auf der Bühne

Auf der Bühne findet ihr Federn, wahrscheinlich von Hack. Sucht weiter: Links entdeckt ihr eine Falltür, die sich aber nicht von Hand öffnen lässt.

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Schaut euch das Schaltpult genauer an. Dort könnt ihr:

  • Mit dem rechten Rad Kulissen wählen (Hintergrund, Asposer, Conroy, Basyl)
  • Mit dem linken Hebel ihre Zustände ändern

Nutzt außerdem das Drehbuch oberhalb des Pults. Auf Seite 7 entdeckt ihr eine Notiz zu Conroys rechter Hand – ein wichtiger Hinweis.

Das Theater: Die Lösung der Zahlen

Unter dem Schaltpult findet ihr eine weitere Tür mit Kritzeleien und Zahlen:

  • Hintergrund = 6
  • Asposer = 4
  • Conroy = 7
  • Basyl = 4

Wichtig: Öffnet im Drehbuch jeweils die entsprechende Seite und merkt euch die Szeneinstellungen der Figuren. Die Zahlen zeigen also nicht Hebel-Positionen, sondern die zugehörigen Seiten im Drehbuch.

Beispiel:

  • Conroy, Seite 7 = Daumen nach oben
  • Asposer, Seite 4 = Eltern versteinert, Finus heult
  • Hintergrund, Seite 6 = Blau strahlend
  • Basyl, Seite 4 = Bedrohlich, blitzende Augen
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Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung

Stellt am Schaltpult folgende Positionen ein:

  • Hintergrund: Stufe 4 (blau strahlend)
  • Asposer: Stufe 4 (versteinert, Finus heult)
  • Conroy: Stufe 3 (Daumen nach oben)
  • Basyl: Stufe 3 (aus dem Brunnen ragend, blitzende Augen)

Nach dem Einstellen hört ihr Geräusche – der Mechanismus ist aktiviert. Zurück auf der Bühne lässt sich die Falltür noch nicht öffnen, aber ihr seid der Lösung bereits sehr nah.

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