- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
Mit dem Zeiger des Sündomaten habt ihr nun eure zweite „Stricknadel“. Es fehlt nur noch das Strickmuster – aber auch dafür gibt es eine Lösung. Legt die Basylen-Murmeln in die Lunchbox des Wächters und gebt das Ganze an Detze weiter. Der Junge ist begeistert und überlässt euch das „Schatzkartengeheimnis“ – das gesuchte Strickmuster.
Zurück beim Schneider gebt ihr ihm:
- Gehstock und Zeiger (als Nadeln)
- Erdbärgarn
- Strickmuster
Nach einer Zwischensequenz habt ihr endlich das gesuchte Leibchen für das Baby. Bringt es umgehend der Frau in der Bargasse.
Auf in das Mechater-Theater
Nach der Übergabe des Leibchens verrät euch die Frau Lauras Aufenthaltsort: im Mechater-Theater. Ihr macht euch direkt auf den Weg und landet vor einem Schaltpult, von dem ihr die Bühne steuern könnt.
Eine skurrile Aufführung beginnt: Sie erklärt das Weltbild Asposiens mit steinernden Eltern und Conroy als strahlenden Führer. Das Schauspiel endet mit einer verstörenden Szene von Finus und einem High-Five.
Das Theater: Hinweise auf der Bühne
Auf der Bühne findet ihr Federn, wahrscheinlich von Hack. Sucht weiter: Links entdeckt ihr eine Falltür, die sich aber nicht von Hand öffnen lässt.
Schaut euch das Schaltpult genauer an. Dort könnt ihr:
- Mit dem rechten Rad Kulissen wählen (Hintergrund, Asposer, Conroy, Basyl)
- Mit dem linken Hebel ihre Zustände ändern
Nutzt außerdem das Drehbuch oberhalb des Pults. Auf Seite 7 entdeckt ihr eine Notiz zu Conroys rechter Hand – ein wichtiger Hinweis.
Das Theater: Die Lösung der Zahlen
Unter dem Schaltpult findet ihr eine weitere Tür mit Kritzeleien und Zahlen:
- Hintergrund = 6
- Asposer = 4
- Conroy = 7
- Basyl = 4
Wichtig: Öffnet im Drehbuch jeweils die entsprechende Seite und merkt euch die Szeneinstellungen der Figuren. Die Zahlen zeigen also nicht Hebel-Positionen, sondern die zugehörigen Seiten im Drehbuch.
Beispiel:
- Conroy, Seite 7 = Daumen nach oben
- Asposer, Seite 4 = Eltern versteinert, Finus heult
- Hintergrund, Seite 6 = Blau strahlend
- Basyl, Seite 4 = Bedrohlich, blitzende Augen
Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
Stellt am Schaltpult folgende Positionen ein:
- Hintergrund: Stufe 4 (blau strahlend)
- Asposer: Stufe 4 (versteinert, Finus heult)
- Conroy: Stufe 3 (Daumen nach oben)
- Basyl: Stufe 3 (aus dem Brunnen ragend, blitzende Augen)
Nach dem Einstellen hört ihr Geräusche – der Mechanismus ist aktiviert. Zurück auf der Bühne lässt sich die Falltür noch nicht öffnen, aber ihr seid der Lösung bereits sehr nah.