- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Das Theater: Die Lösung der Falltür
Conroys erhobener Daumen passt nicht zur aktuellen Szene – schließlich werden gerade Finus' Eltern versteinert. Stellt den Daumen nach unten. Damit löst ihr die Bühnenkulisse vollständig auf und legt die Falltür frei.
Unter der Bühne findet ihr einen Geheimgang, den ihr sofort betretet. Eine Zwischensequenz zeigt: Der Igel ist euch erneut gefolgt und sabotiert das Schaltpult, bevor er wieder verschwindet.
Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
Ihr landet in einem geheimen Raum unter der Bühne – offenbar Lauras Versteck. Auf einem Sockel liegt euer Talisman, doch Hack schlägt Alarm, sobald ihr euch nähert. Laura ignoriert euch weiterhin.
Ein neues Schaltpult kontrolliert die Bühnen-Mechanik. Testet es: Der Arm von Papp-Conroy fährt langsam nach oben, schwebt dabei aber am Talisman vorbei. Ihr müsst eine Lösung finden.
Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
Ihr erinnert euch an euren Kescher – der könnte euch helfen. Aber womit befestigen? Vor euch liegt ein offener Sack mit Spezialkleber, der jedoch angerührt werden muss. Nutzt dafür euren Lavaströmer als Lösungsmittel.
Mischt beides im Inventar, verschließt es mit dem Korken und schüttelt kräftig. Nun habt ihr fertigen Kleber. Zurück zur Bühne: Bestreicht Conroys Arm mit dem Kleber und befestigt den Kescher daran.
Das Theater: Auf zum Talisman
Steuert wieder das Schaltpult. Der Kescher greift beim nächsten Durchlauf den Talisman. Eine Zwischensequenz folgt: Laura ertappt euch, doch der Talisman spielt ein Video ab. Ihr erfahrt, dass Conroy ihn einst von Lauras Vater gestohlen hat und die Basylen kontrolliert.
Außerdem: Robert ist nicht der einzige mit Flötennase, es gibt einen Ort namens Wurzelwald. Conroy erwischt euch, aber Hack hilft euch bei der Flucht – ihr entkommt gemeinsam mit Laura Richtung Wurzelwald.
Willkommen im Wurzelwald
Laura bringt euch hierher, weil sie hofft, ihren Vater zu finden. Ihr landet in einem Gebiet voller Bärenfallen, die Robert prompt übersieht. Laura bittet euch zu warten, während sie einen Weg sucht.
Da sie nicht zurückkommt, beginnt ihr die Umgebung zu erkunden. Ein seltsames Tier hat sich eure Conroy-Puppe geschnappt und rückt sie nicht heraus.
Die Puppe zurückholen
Im Inventar findet ihr noch Hacks Feder aus dem Theater. Damit kitzelt ihr das Tier, das prompt die Puppe wieder ausspuckt. Jetzt könnt ihr das Wesen ansprechen – was es wohl zu sagen hat?