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  4. Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung

Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
  2. 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
  3. 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
  4. 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
  5. 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
  6. 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
  7. 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
  9. 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
  10. 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
  11. 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
  12. 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
  13. 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
  15. 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
  16. 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
  17. 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
  18. 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
  19. 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
  21. 4.2.Auf in das Mechater-Theater
  22. 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
  23. 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
  24. 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
  25. 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
  27. 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
  28. 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
  29. 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
  30. 5.5.Willkommen im Wurzelwald
  31. 5.6.Die Puppe zurückholen
  32. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  33. 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
  34. 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
  35. 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
  36. 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
  37. 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
  38. 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  39. 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
  40. 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
  41. 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
  42. 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
  43. 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
  44. 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  45. 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
  46. 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
  47. 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
  48. 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
  49. 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
  50. 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  51. 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
  52. 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
  53. 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
  54. 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
  55. 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
  56. 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  57. 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
  58. 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
  59. 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
  60. 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
  61. 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
  62. 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  63. 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
  64. 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
  65. 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
  66. 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
  67. 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
  68. 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  69. 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
  70. 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
  71. 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
  72. 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
  73. 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
  74. 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  75. 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
  76. 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
  77. 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
  78. 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
  79. 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
  80. 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  81. 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
  82. 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
  83. 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
  84. 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
  85. 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
  87. 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
  88. 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
  89. 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
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Das Theater: Die Lösung der Falltür

Conroys erhobener Daumen passt nicht zur aktuellen Szene – schließlich werden gerade Finus' Eltern versteinert. Stellt den Daumen nach unten. Damit löst ihr die Bühnenkulisse vollständig auf und legt die Falltür frei.

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Unter der Bühne findet ihr einen Geheimgang, den ihr sofort betretet. Eine Zwischensequenz zeigt: Der Igel ist euch erneut gefolgt und sabotiert das Schaltpult, bevor er wieder verschwindet.

Das Theater: In Lauras Kommandozentrale

Ihr landet in einem geheimen Raum unter der Bühne – offenbar Lauras Versteck. Auf einem Sockel liegt euer Talisman, doch Hack schlägt Alarm, sobald ihr euch nähert. Laura ignoriert euch weiterhin.

Ein neues Schaltpult kontrolliert die Bühnen-Mechanik. Testet es: Der Arm von Papp-Conroy fährt langsam nach oben, schwebt dabei aber am Talisman vorbei. Ihr müsst eine Lösung finden.

Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber

Ihr erinnert euch an euren Kescher – der könnte euch helfen. Aber womit befestigen? Vor euch liegt ein offener Sack mit Spezialkleber, der jedoch angerührt werden muss. Nutzt dafür euren Lavaströmer als Lösungsmittel.

Mischt beides im Inventar, verschließt es mit dem Korken und schüttelt kräftig. Nun habt ihr fertigen Kleber. Zurück zur Bühne: Bestreicht Conroys Arm mit dem Kleber und befestigt den Kescher daran.

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Das Theater: Auf zum Talisman

Steuert wieder das Schaltpult. Der Kescher greift beim nächsten Durchlauf den Talisman. Eine Zwischensequenz folgt: Laura ertappt euch, doch der Talisman spielt ein Video ab. Ihr erfahrt, dass Conroy ihn einst von Lauras Vater gestohlen hat und die Basylen kontrolliert.

Außerdem: Robert ist nicht der einzige mit Flötennase, es gibt einen Ort namens Wurzelwald. Conroy erwischt euch, aber Hack hilft euch bei der Flucht – ihr entkommt gemeinsam mit Laura Richtung Wurzelwald.

Willkommen im Wurzelwald

Laura bringt euch hierher, weil sie hofft, ihren Vater zu finden. Ihr landet in einem Gebiet voller Bärenfallen, die Robert prompt übersieht. Laura bittet euch zu warten, während sie einen Weg sucht.

Da sie nicht zurückkommt, beginnt ihr die Umgebung zu erkunden. Ein seltsames Tier hat sich eure Conroy-Puppe geschnappt und rückt sie nicht heraus.

Die Puppe zurückholen

Im Inventar findet ihr noch Hacks Feder aus dem Theater. Damit kitzelt ihr das Tier, das prompt die Puppe wieder ausspuckt. Jetzt könnt ihr das Wesen ansprechen – was es wohl zu sagen hat?

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