- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
Das seltsame Wesen nennt sich Schroff und gehört zu einer gefährlichen Spezies im Wurzelwald. Seine Krallen sind härter als Diamant, sein Sekret ätzend. Daher bewegt es sich nur schwerfällig fort.
Der Schroff erzählt euch von einem alten Fallensteller, der angeblich einen geheimen Ort im Wald schützt. Dorthin müsst ihr. Doch die vielen Bärenfallen blockieren euch den Weg.
Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
Untersucht euren abgestürzten Flugapparat und nehmt den Helm mit. Am Dornenstrauch daneben besorgt ihr euch vorsichtig – dank Conroy-Puppe – einen Dornenzweig.
Beim Versuch, Nüsse vom Baum zu schütteln, nutzt Robert den Helm. Die Nüsse zerplatzen aber nutzlos. Plötzlich entdeckt ihr eine Wollmaus, die immer denselben Weg zum Boden nimmt. Steckt den Dornenzweig ins Astloch: Die Maus bleibt hängen.
Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
Setzt die Wollmaus sanft in den Helm und tretet erneut gegen den Baum. Endlich bekommt ihr eine intakte Nuss, die ihr zum Auslösen der Fallen nutzen könnt.
Die Nuss ist zu rutschig zum Werfen. Schroffs Krallen helfen euch, Löcher hineinzubohren – jetzt habt ihr eine perfekte Bowlingkugel. Nutzt sie, um die Bärenfallen auszulösen.
Robert fühlt sich sicher, geht weiter – und tappt prompt in eine Hasenschlinge. Er wird in eine Zwischensequenz gezogen.
Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
Laura kehrt zurück und folgt Robert ins Geäst. Dort trefft ihr den alten Windmönch, der Conroy ebenfalls hasst, euch aber nicht vertraut. Robert bleibt gefangen.
Der Mönch hört euch dank seines gigantischen Hörrohrs. Sobald ihr mit Robert sprecht, feuert er eine Armbrustsalve ab. Laura muss immer wieder in Deckung gehen.
Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
Beim Ziehen des Mönchs lockert sich Roberts Führungshaken. Wiederholt das Gespräch, bis der Haken ins Moor fällt. Laura verfolgt ihn – ihr steuert jetzt Laura.
Im Gespräch mit dem Schroff erfahrt ihr:
- Er merkt sich alles, was der Mönch verliert.
- Die Brille des Mönchs liegt bei den Farnen.
- Der Schroff leidet an trockener, juckender Haut – merkt euch das
Zuerst solltet ihr euch um die Brille kümmern.