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Resident Evil 4: Separate Ways – Lösungen für alle Rätsel

Wie es sich für Resident Evil 4 Remake gehört, gibt es auch im DLC „Separate Ways“ einige Rätsel. (© Screenshot GIGA)
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Im DLC „Separate Ways“ erlebt ihr die Geschehnisse von Resident Evil 4 Remake aus der Sicht von Ada Wong. In insgesamt sieben Kapiteln müsst ihr Hindernisse überwinden, Horden von Infizierten ausschalten und auch das ein oder andere Rätsel meistern. In diesem Guide fassen wir alle Rätsel und ihre Lösungen für euch zusammen.

 
Resident Evil 4 Remake
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Kapitel 2: Druckflächen-Rätsel bei der Steinwand

Auf dem Weg zur Kirche werdet ihr in Kapitel 2 eine verschlossene Tür vorfinden. Daneben steht ein Pult mit Druckflächen – so einen kennt ihr aus dem Hauptspiel. Das Rätsel funktioniert genauso, wie in Leons Abenteuer. Ihr müsst drei Wandmalereien in der Nähe finden, um zu erfahren, welche Flächen zu drücken sind. Die richtigen Schaltflächen befinden sich auf 4 Uhr, 9 Uhr und 12 Uhr.

Drückt diese drei Schaltflächen, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)
Drückt diese drei Schaltflächen, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Kapitel 4: Lithografiestein-Rätsel vor der Buchbinderei

In Kapitel 4 müsst ihr drei Komponenten für die Medizin finden. Die erste ist die rote Tinte in der Buchbinderei. Eine Wand blockiert euch jedoch den Weg zum Ziel. Ihr müsst dort zwei Lithografiesteine in die Ausbuchtungen einsetzen und anschließend richtig anordnen. Solch ein Lithografiestein-Rätsel solltet ihr ebenfalls aus dem Hauptspiel kennen.

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Der Lithografiestein A liegt auf einem Tisch am Ende des nördlichen Gangs im Zimmer des Händlers und der Lithografiesteine B liegt auf der Bank vor der Rätselwand. Nachdem ihr die Steine eingesetzt habt, müsst ihr sie den eingravierten Symbolen entsprechend anordnen.

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Ordnet die Lithografiesteine so an, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)
So müsst ihr die Lithografiesteine platzieren, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Kapitel 4: Schild-Rätsel in der Buchbinderei

Direkt nach dem letzten Rätsel erwartet euch noch ein Rätsel in der Buchbinderei. Wie auf der Zeichnung im Raum abgebildet, müsst ihr die gezeigten Schilde finden und sie in der richtigen Reihenfolge abschießen. Die fünf gesuchten Schilde befinden sich an der nördlichen Wand, links oben neben dem Kamin. Das folgende Bild zeigt euch, welche drei Schilde ihr treffen müsst.

Schießt die drei markierten Schild nacheinander ab, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)
Schießt die drei markierten Schilde nacheinander ab, um das Rätsel zu lösen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Kapitel 4: Rätsel im Gang der Trübsal

Auf dem Weg zu den Schatzhallen müsst ihr im Gang der Trübsal die karmesinrote Laterne einsammeln. Um die Tore zu öffnen, die euch den Weg versperren, müsst ihr auf die hängenden Symbole schießen, die auf den Toren abgebildet sind. Das Rätsel ist nicht schwierig und das Konzept sollte euch bekannt vorkommen, da es im Hauptspiel ein ähnliches Rätsel gibt.

Schießt die Symbole ab, die auf den Toren abgebildet sind. (Bildquelle: Screenshot GIGA)
Schießt die Symbole ab, die auf den Toren abgebildet sind. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Kapitel 4: Schlosskombination in der Präparatenkammer

Um den blauen Schmetterling der Präparatenkammer zu erhalten, müsst ihr die Kombination für das Schloss herausfinden. Die drei Lieblingsstücke des Kurators stellen die Lösung für das Rätsel dar. Ihr müsst vom Eingang aus den Fußspuren folgen, die euch zu folgenden Präparaten führen: Skarabäus, Schädel und Eidechse.

Mit dieser Kombination lässt sich das Schloss öffnen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)
Mit dieser Kombination lässt sich das Schloss öffnen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Kapitel 6: Tür-Codes im Bernsteinlabor

Am Ende von Kapitel 6 erreicht ihr das Bernsteinlabor. Auf dem Weg zur Funkzentrale werdet ihr drei verschlossene Türen öffnen müssen, für die ihr einen Code eingeben müsst. Die Fingerabdrücke auf den Tasten verraten euch die Codes, die wie folgt lauten:

  • 1. Tür-Code: 148
  • 2. Tür-Code: 237
  • 3. Tür-Code: 430

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