Kommt zurück, ihr mysteriösen Drakoiden mit euren dunklen Labyrinthen; kommt zurück ihr katzenartigen Hulinen, ihr grünen Spinnen- und Geisterwesen. Kommt zurück ihr verfluchten und seelenlosen Ritter, zeigt mir neue Dimensionen, Zauber und Rätsel — ich vermisse euch!

Ha, ha ha... so, du bist also Luther, Sohn von Scotia. Du siehst gar nicht so — rülps — eindrucksvoll aus“, feixt der betrunkene Gefängniswärter, während er auf meine ausgemergelte Gestalt herunterschaut; doch ich beginne zu leuchten und zu wachsen; die Knochen brechen und setzen sich neu zusammen, während ich zum Monster werde und den dicken Ritter zermalme. Ich stapfe durch das dunkle Gemäuer der Burg, ehe das Dröhnen wieder einsetzt und statt meiner Gestalt plötzlich eine kleine Echse flink die steinernen Treppen herunterschießt. Ja, ich bin Luther, Sohn von Scotia. Und ich bin verflucht.

Epischer als High-Fantasy

So nostalgisch meine Erinnerungen auch verfärbt sind, ich muss doch eines feststellen: Ich habe nach Lands of Lore: Götterdämmerung nie wieder ein solch fantastisches, solch mysteriöses und schaurig-schönes Rollenspiel in die Finger bekommen. Lands of Lore ist, was es verspricht: Ein Land voller Sagen und Märchen, von denen ich als europäisch-geprägtes Kind noch nie vorher gehört hatte. Belial, der allmächtige böse Ahnen-Gott mit seinem monströsen Geschöpf, das unfertige Versionen von ihm gebärt; oder das Drarakel, eine uralte, weise Kreatur, dessen mysteriöse Rätsel mich auf meinem Weg durch die endlosen Welten des Spiels begleiten.

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Fantastische Wesen, wohin das Auge blickt: Das ehrfurchtgebietende Drarakel wird mir helfen, den uralten Fluch auf meinen Schultern zu brechen.

Gleich zu Beginn des Spiels werde ich mit geheimnisvollen Kräften und Mechanismen konfrontiert: Ich bin Luther, der Sohn einer Hexe und trage einen uralten Fluch in mir, durch den ich mich nicht nur unkontrolliert in Monstren verwandele, sondern der auch dem bösen Ahnen-Gott Belial bei seiner Wiedergeburt helfen soll. Die Soldaten aus dem Gefängnis in Gladstone — die mich im Übrigen zuvor gefangen gehalten haben — verfolgen mich ebenso wie die etlichen heimischen Fabelwesen. So gelange ich von einer Höhle zum Drarakel und weiter in das Museum der Drakoiden und zu einem Drachen und in den Wald der Hulinen und und und ...

Es sind nicht nur die etlichen Schauplätze und Storylines, die gleich zu Anfang begeistern. Hinter jedem Objekt und jedem Wesen steckt eine Geschichte und alle davon sind so bizarr und weitab der heutigen Fantasy, dass ich kaum jedes Detail in diese Kolumne packen kann. Leider. Denn Lands of Lore: Götterdämmerung hat für mich Maßstäbe im Genre der High-Fantasy gelegt, die bis jetzt unangetastet geblieben sind. Sagt, Fantasy-Blockbuster der heutigen Zeit — Könnt ihr nicht auch so ideenreich und fantasievoll sein, müsst ihr denn immer dieselben Geschichten mit denselben Protagonisten erzählen?

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Wer oder was sitzt da?
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Wo bin ich?
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Was bin ich?!

Der Anfang vom Ende

Die Lands-of-Lore-Reihe weilte für drei Spiele unter uns, sollte aber eigentlich ganze acht Titel umfassen. Ich selbst habe nur die letzten zwei Teile gespielt; Lands of Lore I: The Throne of Chaos war ein wegweisender Dungeon-Crawler von 1993 (er lief noch unter MS-DOS!), kam aber weit vor meiner Zeit. Der zweite Teil macht dann einiges anders, sehr zum Unwillen der Fans: Statt Dungeon-Crawler konzentrierte sich Westwood in Götterdämmerung auf eine epische Story gespickt mit FMV(Full-Motion-Video)-Sequenzen, wobei sich die 2D- und 3D-Elememte zu einer homogenen Welt fügen. Doch wie schon GameSpot schreibt, die Entwickler wollen im Spiel alles und meistern davon nichts.

Es ist schwer, die Grafik eingängig zu bewerten. Während mir die endlosen Welten trotz 2D Grafik ein wunderbares dreidimensionales Bild liefern und die Monster in der Ferne grafisch glänzen, wird alles schrecklich pixelig, sobald ich den Dingen in der Ego-Perspektive zu nahe komme. Und während die Geschichte rund um Luther ein jedes Fantasy-Herz höher schlagen lässt, amüsieren so manche Dialoge mit aufgebauschtem Pathos. Aber: Immersions-Junkies, wie ich, werden von einer epischen Klangkulisse ins Geschehen katapultiert und die vielen alternativen Wege durch die Geschichte sorgen für einen hohen Wiederspielwert. Wenn der Spieler denn überhaupt jemals das Ende von Lands of Lore: Götterdämmerung erreicht: Das Spiel ist gigantisch und hielt mich wochenlang — was sage ich? — monatelang am Rechner.

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Das Ende kam mit Lands of Lore III: (Sie hatten leider noch keinen Titel beim Release) was? Ganz genau, Lands of Lore III kam völlig unfertig auf den Markt und beendet die Serie abrupt. Wer war Schuld? Ich sage nur das: Wie Du sicher weißt, hat EA Westwood übernommen und es vier Jahre nach LOL 3 geschlossen. Das Spiel glänzte zwar erneut mit einer bizarren Geschichte, war jedoch schon damals ein veralteter Hut was Sachen wie Grafik oder Gameplay anging. Außerdem crashte das Game bei Release vermehrt und hatte so viele Grafikfehler im Gepäck, dass ich bald nicht mehr wusste, was unschöne Textur und was Fehler war.

Was übrig bleibt

Kein Erfolg, kein Westwood und kein Virgin Interactive: Lands of Lore ist schon vor langer Zeit im Reich der Legenden versunken. Zumindest für die Spielentwickler, denn eine kleine, deutsche Fan-Community hat noch bis 2011 versucht, selbst ein Lands of Lore 4 zu realisieren. Das Projekt liegt nun ebenso auf dem Rollenspiel-Friedhof, wie die Lands-of-Lore-Reihe und bis heute hat kein Hahn mehr danach gekräht.

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Doch um dem Pathos des Drarakels gerecht zu werden: Mein Herz blutet, denn ich möchte endlich wieder in diese fantastischen Welten eintauchen. Ich möchte originelle, neue und bizarre Dimensionen erkunden, möchte völlig absurde Rätsel lösen und Wesen begegnen, die ich nicht bereits von den Klassikern des Genres kenne. Kurz: Ich möchte Fantasy, die wirklich noch fantastisch ist und ich möchte ein Spiel, in dem ebenso viel Tiefe wie auch Liebe steckt. Ist das zuviel verlangt, ihr gestressten Game Writer und ungeduldigen Publisher des 21. Jahrhundert?