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Lords of the Fallen ist besser als sein Vorgänger, aber das reicht einfach nicht

Sie sind gefallen – aber können sich die Lords of the Fallen doch noch erheben? (© Screenshot: GIGA)
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Das erste Lords of the Fallen konnte mit seinem langsamen, unausgeglichenen Gameplay nur wenige überzeugen. Jetzt erscheint die gleichnamige Fortsetzung des Soulslikes. Der Twist: Ihr könnt jederzeit in die Welt der Toten eintreten. Wir durften uns auf dem PC bereits auf die Reise nach Mournstead und Umbral begeben – wirklich begeistern konnte uns das neue Action-RPG im Test aber nicht.

Gefangen zwischen zwei Welten

Die Welt der Toten ist in Lords of the Fallen von Anfang an präsent. Nicht nur, weil eure Gegner sehr untot aussehen, sondern auch weil ihr von Anfang an eure Umbral-Laterne bei euch tragt. Mit dieser könnt ihr nicht nur einen Blick in die Welt der Toten namens Umbral werfen, sondern sie auch betreten.

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Doch seid vorsichtig, denn Umbral hat es in sich. Dort werdet ihr nicht nur von wiederkehrenden Zombiekreaturen heimgesucht, sondern könnt auch dem Sensenmann begegnen, wenn ihr euch dort zu lange aufhaltet. In Kombination mit den wenigen Fluchtmöglichkeiten erzeugt Umbral eine Spannung, die eher an ein atmosphärisches Horrorspiel als an ein RPG erinnert. In Umbral werdet ihr auf jeden Fall selten zur Ruhe kommen.

Sumpf wird durch Umbral-Laterne begehbar in Lords of the Fallen
In Umbral ist dieser Sumpf ausgetrocknet und begehbar. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Diese Spannung wird euch des Öfteren begegnen, denn ihr werdet sehr häufig in dieses Reich gezwungen. Umbral öffnet euch nämlich einige Wege, die in der realen Welt von Mournstead verschlossen sind. Außerdem werdet ihr bei jedem Tod zuerst dorthin transportiert. Sterbt ihr dann in Umbral, ist es allerdings wirklich vorbei mit euch. Anschließend respawnt ihr am letzten Rastplatz und müsst eure Kraft (die wichtigste Ressource im Spiel) wieder einsammeln, ohne auf dem Weg dorthin wieder ins Gras zu beißen – klassisches Souls-Prinzip also, nur eben mit einer Zwischenebene.

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Diese Welt steht aber nicht nur beim Gameplay im Zentrum, sondern auch bei der Geschichte: Als Träger der Laterne seid ihr dazu fähig, die fünf Leuchtfeuer zu reinigen und die Wiederkehr des Dämonengottes zu verhindern. So weit, so Standard. Den Rest der Geschichte dürft ihr euch genretypisch aus Dialogen, Gegenstandsbeschreibungen, eurer Umgebung und etwas zu abrupt geschnittenen Zwischensequenzen herausarbeiten. Wenn ihr sie denn lesen könnt, denn manche Beschreibungen könnt ihr nur lesen, wenn ihr die entsprechenden Attribute mitbringt.

Im Story-Trailer erfahrt ihr mehr zur Geschichte von Lords of the Fallen:

Lords of the Fallen - Story Trailer

Altbekanntes Spielprinzip direkt aus dem Totenreich

Neben dem Wandeln unter den Toten dürft ihr euch auf ein klassisches Soulslike-Gameplay einstellen: verschiedene aufwertbare Waffen mit unterschiedlichen Angriffsmustern und Voraussetzungen, eine Ausweichrolle zum Entgehen von Schaden, eine Ausdauerleiste, die bei jeder Aktion sinkt, Wiederbeleben und Leveln an Checkpoints – einem Souls-Veteranen wird das alles sehr bekannt vorkommen.

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Doch Lords of the Fallen bringt auch hier einige Neuerungen mit. Zum Beispiel könnt ihr eure Laterne nutzen, um eure Gegner kurz von ihrem Körper zu trennen und so mächtige Angriffe starten, die außerdem eure Chance auf seltenen Loot erhöhen. Manche Gegner müsst ihr sogar erst im Schein der Lampe baden, damit sie überhaupt Schaden bekommen.

Zudem seid ihr etwas agiler im Kampf. Ihr könnt sowohl mit einem Schritt zur Seite als auch einer Rolle Angriffen ausweichen. Die längere Unverwundbarkeit letzterer werdet ihr auch brauchen, denn manche Hitboxen und Angriffsanimationen der Gegner sind leider sehr schwer zu durchschauen. Und selbst wenn ihr ausweicht, garantiert das noch lange nicht, dass ihr dem Schaden auch entgeht. Euch bleibt natürlich noch die Möglichkeit zu blocken. Allerdings erhaltet ihr auf diese Weise geschwächte Gesundheit, die ihr euch durch Angriffe zurückholen müsst.

Immerhin ist das Waffenarsenal herrlich abwechslungsreich. Ihr könnt jederzeit zwischen Nah- und Fernkampf wechseln, was die Kämpfe sehr dynamisch gestaltet. Hinzu kommt, dass ihr bei den Fernkampfangriffen schnell und effektiv durchrotieren könnt. Die Platzierung der Gegner motiviert euch zum Wechsel, denn nicht selten werdet ihr von Gegnern außerhalb eurer Reichweite ins Visier genommen. Das hat allerdings zur Folge, dass reine Nahkampfklassen deutlich im Nachteil sind. Sie haben zwar eine Fernkampfwaffe, die kann allerdings sehr viel seltener eingesetzt werden als die Zauber der Magier und ihr findet auch vergleichsweise wenig Möglichkeiten, sie wieder nachzuladen.

Eine Übersicht über alle verfügbaren Klassen findet ihr in diesem Video:

Beste Klasse in Lords of the Fallen Abonniere uns
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Als Ausgleich haben Fernkämpfer mit einem anderen Feind zu kämpfen: dem Lock-On-System. Das macht euch gerne mal einen Strich durch die Rechnung, indem es einen völlig anderen Gegner ins Visier nimmt, als ihr eigentlich wolltet. Der kann manchmal meterweit von euch entfernt stehen, während der Feind direkt vor eurer Nase ignoriert wird. Stellt euch also darauf ein, im Lock-On eine Weile euer Ziel zu suchen. Und selbst wenn ihr einen Gegner vor euch erwischt, könnt ihr euch darauf einstellen, dass die Kamera ihm eher behäbig folgt. Aber dass die Kamera euch gerne mal ärgert, ist ja inzwischen auch schon fast ein Genre-Standard.

Fehlgeschlagener Lock-On in Lords of the Fallen
Huch! Den wollten wir eigentlich nicht anvisieren. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Die Welt ist am Abgrund

Abseits der Kämpfe werden euch auch einige Sprungpassagen und Abgründe begegnen. Dort werdet ihr sehr dankbar für die Wiederbelebung in Umbral sein, denn diese werdet ihr dank der Steuerung sehr häufig in Anspruch nehmen müssen. Da ihr für einen Sprung erst sprinten müsst – und eure Sprungweite schwer einzuschätzen ist – kann es schonmal vorkommen, dass ihr in einen oder mehrere Abgründe rauscht. Die für das Genre ungewohnten Steuerungseinstellungen für den Sprint erschweren solche Passagen zusätzlich.

Das sorgt auch dafür, dass ihr nur selten einfach an der etwas zu großen Anzahl an Gegnern vorbeirennen könnt, um eure verlorene Kraft wieder einzusammeln. Für diesen Prozess müsst ihr übrigens auch einige Zeit einplanen, denn die Animation des Kraftsammelns dauert so lange, dass euch die Gegner dank ihrer hohen Aggro-Reichweite in Massen einholen und beschießen. Dass die von Gegnern hinterlassene Kraft aktiv eingesammelt werden muss und nicht automatisch zu euch fliegt, nagt auch sehr an der Motivation, sich in direkte Konfrontation zu begeben – auch wenn diese dank der erwähnten Steuerungsprobleme beinahe unvermeidbar ist.

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Sprungpassage in Lords of the Fallen
Die Sprungpassagen unterbrechen leider öfter euren Spielfluss. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Trotzdem solltet ihr eure Kraft zurückholen, denn ihr braucht sie nicht nur zum Aufwerten eurer Waffen, sondern natürlich auch zum Leveln eurer Attribute. Hier hat Lords of the Fallen einen leichteren Ansatz gewählt: Ihr habt nur sechs Attribute und jedes davon ist eindeutig einem Effekt zuzuordnen. Zusätzlich Werte wie euer maximales Mana oder eure Gewichtsgrenze entwickeln sich mit den Attributen, die darauf zurückgreifen.

Kraft ist allerdings nicht die einzige Währung, die euch in eurer Reise durch Mournstead begegnen wird. Tatsächlich gibt es so viele verschiedene Ressourcen, dass ihr schnell die Übersicht verlieren könnt, wofür ihr sie überhaupt braucht. Glücklicherweise wird das mit der Zeit klarer und ihr werdet auch schnell erkennen, wie ihr an die jeweiligen Gegenstände gelangt. Außerdem behaltet ihr sie auch bei eurem Tod. Einzig eure Kraft geht verloren.

Lords of the Fallen (PS5/Xbox Series/PC)
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Alte Welt mit neuem Ansatz

Auf den ersten Blick wird klar: Lords of the Fallen versucht, einen möglichst realistischen Look zu zeichnen. Das sorgt dafür, dass die grotesken Bilder umso deutlicher hervortreten. Vor allem der aschfahle Ton von Umbral kommt so besonders zur Geltung. Allerdings hat das auch zur Folge, dass sich manche Gegner schlecht von ihrer Umgebung abheben. Dass viele Gebiete in einem ähnlichen Farbton gehalten sind, erschwert die Orientierung zusätzlich.

Trotz der realistisch anmutenden Grafik hatten wir aber am PC abgesehen von einem Absturz und einigen kleinen Rucklern selten technische Probleme. Auch die Ladezeiten waren vertretbar, auch wenn der Ladebalken ein wenig aus der Zeit gefallen wirkt. Auf der PS5 wirken sie aber schon vergleichsweise lang. Einige der Texturen in den Zwischensequenzen wirken regelrecht verwaschen. Ob das von den Entwicklern so gewollt ist, können wir aktuell nicht sagen.

Pietas Blutmasse in Lords of the Fallen
Diese Blutmasse sieht so seltsam unpassend aus. Vielleicht steckt eine storyrelevante Absicht dahinterstecken. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Der Einfluss des Vorgängers ist auch kaum zu erkennen. Vielmehr haben CI Games versucht, sich am Vorbild Dark Souls zu orientieren und darum umso mehr Mechaniken eines klassischen Soulslikes implementiert. Das hilft auch dem Spielgefühl. Aus dem ersten Teil wurden hauptsächlich der Multiplikator für Erfahrung und die Geschichte übernommen, die nun fortgesetzt wird. Und auch wenn es an vielen Stellen Verbesserungspotential gibt, merkt man dem Spiel trotzdem eine Weiterentwicklung an. Ohne die viel zu großen Gegnermassen mit riesiger Aggro-Range und die teilweise sehr unübersichtlichen Bosskämpfe wäre diese Weiterentwicklung aber deutlicher sichtbar. So fühlt sich Lords of the Fallen eher an wie das Kind des ohnehin schon unbeliebten Dark Souls 2.

Wertung
6/10
“Ich liebe Soulslikes und eine gute Herausforderung. Lords of the Fallen kann genau das bieten, vor allem mit der sehr gruseligen Atmosphäre in Umbral. Allerdings müssen dringend noch wichtige Punkte wie die Gegneranzahl, das Trefferfeedback und das Lock-On-System verbessert werden. Und vielleicht wäre ein direkter Sprungknopf angebracht.”
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