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#13 - Banditen (1/2): Metro - Last Light - Komplettlösung



#13 - Banditen (1/2)

Befreit ihn, dann hilft er euch auch weiter.
Befreit ihn, dann hilft er euch auch weiter.

Springt wieder zurück in das Schienenfahrzeug und rammt durch die Holzbarrieren. Ihr erreicht einige Zivilisten, mit welchen ihr handeln könnt, bevor es weiter geht. Auf eurer rechten Seite werdet ihr einen Gang sehen, in welcher ein paar Männer eine Frau angreifen. Tötet sie, um Munition und Vorräte zu erhalten. Fahrt mit dem Fahrzeug weiter, um im darauf folgenden Gebiet alle Gegner zu töten.

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Geht zu Fuß weiter, findet den gefesselten Mann und befreit ihn. Er wird euch daraufhin das blockierende Fahrzeug aus dem Weg räumen, sodass ihr zurück zu eurem Gefährt könnt, um hindurch zu fahren. Nach einem kurzen Abschnitt voller giftiger Gase gelangt ihr an eine Tür. In dem Badezimmer dahinter befinden sich eine Notiz für das Tagebuch, sowie Vorräte.

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# 13 - Banditen (2/2)

Dieser Opa weiß sich zu verteidigen.
Dieser Opa weiß sich zu verteidigen.

Im Anschluss darauf gelangt ihr in feindliches Territorium. Kämpft euch euren Weg an all den Gegnern vorbei, bis ihr ganz hinten rechts an einen Hebel kommt, welchen ihr umlegen müsst. Nehmt dann wieder Position auf eurem Fahrzeug ein und fahrt weiter. An der nächsten Gabelung müsst ihr nach rechts fahren. Zu eurer Rechten befindet sich außerdem eine Tür, dahinter warten Banditen und ein Tagebuch-Eintrag auf euch. Geht dann zurück und prescht durch die Spikes.

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Zu Fuß geht es weiter, nach links durch den Zug und dann die ganze Halle entlang. Auf der rechten Seite findet ihr eine Seilvorrichtung. Zieht daran und ein Mann mit einem Floß wird euch holen kommen. Bis dahin verstreicht allerdings einige Zeit und ihr müsst eine beträchtliche Menge an Monstern bekämpfen. Setzt Medikits nicht zu spät ein, nutzt auch Wurfobjekte und schnappt euch das bisschen an Munition, was man dort finden kann.

#14 - Finstere Gewässer

Das sollte die Shrimps erledigen.
Das sollte die Shrimps erledigen.

Ihr befindet euch noch auf dem Floß, werdet in Kürze aber von den sogenannten „Shrimps“ angegriffen. Ihr könnt sie mit Nahkämpfen, Schüssen oder Granaten vom Floß fernhalten, Hauptsache sie kommen nicht zu nah. Nach einigen toten Shrimps endet das Level in „Venedig“.

#15 - Venedig

Hier könnte man sich fast niederlassen.
Hier könnte man sich fast niederlassen.

Venedig ist ein verwinkelter Ort, gefüllt mit den verschiedensten Personen. Ihr könnt an einem Schießstand Ratten schießen, um Munition zu gewinnen (Munition ist hier die Währung). Betretet das Bordell, um euren Freund zu finden. Nach einer kurzen Szene müsst ihr ihm zu einem Lagerraum, voll mit feindseligen Kommunisten, folgen. Schaltet allesamt nach eurer bevorzugten Taktik aus und geht dann durch die Tür mit dem hellen Licht darüber. Der Rest erklärt sich ab hier von selbst.

#16 - Sonnenuntergang

Endlich raus hier.
Endlich raus hier.

Nachdem euch der Kerl verlassen hat, sollt ihr also nun Treibstoff in diesem Sumpf finden. Um keine Filter zu verbraten, solltet ihr immer sprinten. Geht ein gutes Stück vorwärts, haltet euch etwas links und dreht dann wieder nach rechts ab, um in ein abgestürztes Flugzeug zu gelangen. Untersucht darin die Benzinkanister und macht euch auf einen Angriff gefasst.

Nehmt dann Claymores links vor der Tür mit, bevor ihr das Flugzeug wieder verlasst. Nehmt euch euren Kompass zu Hilfe, um den richtigen Weg zu finden. Ihr werdet erneut einige Kanister finden, während im Hintergrund einige unangenehme Geräusche zu hören sind. Folgt weiterhin dem Kompass, um an die Fähre zu kommen. Setzt den gefundenen Treibstoff ein und macht euch erneut auf einen Angriff bereit.

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Nahkampfwaffen sind empfehlenswert, vor allem Schrotflinten eignen sich gut gegen die Monster. Sobald der Motor der Fähre ausgeht, müsst ihr es reaktivieren und kurz abwarten. Ein richtig großer Gegner erwartet euch nun, macht die Granaten und Medikits klar! Im Anschluss zu dem Kampf könnt ihr nun mit der Fähre die Wasserfläche überqueren und damit das Level beenden.

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