Texturen Filterung erklärt - Schnell und Einfach
Bilineare Filterung
Die Bilineare Filterung ist die schwächste der Methoden. Sie versucht die 2 dimensionale Textur auf den 3 dimensionalen zu legen. Sie errechnet hier die Farbe eines Pixels auf dem Objekt durch einen Mittelwert von 4 benachbarten Pixeln auf der Textur - auch Texel genannt. Da wir in der Ferne nicht so viele Pixel darstellen können wie unmittelbar bevor uns, werden weiter hinten keine hochauflösenden Texturen des Weges geladen sondern sogenannte Mipmaps - schlechter aufgelöste Version der Texturen. Hierdurch entstehen jedoch klare, kantige Übergänge und somit Kantenflimmern.
Trilineare Filterung
Die Trilineare Filterung versucht die Übergänge zwischen den verschiedenen Mipmaps unkenntlich zumachen und zeichnet Übergänge weich. Dies reduziert zwar das Kantenflimmern, aber lässt die Texturen immer verwaschener und unschärfer erscheinen.
Anisotrope Filterung
Die Anisotrope ist die effektivste der vorgestellten Methoden. Sie gibt es in verschiedenen Versionen: von 2x bis 16x. Diese Zahlen stellen die Steilheit des Betrachtungswinkels dar. Je steiler der Winkel auf die Textur ist, desto höher muss der anisotrope Filter sein. Er schafft es durch skalieren der Höhe und Breite der Mipmaps in Abhängigkeit mit dem Betrachtungswinkel Kantenflimmern und auch Unschärfe zu eliminieren. Die Anisotrope Filterung frisst zwar mehr Ressourcen als Bi- und Trilineare Filter das tun, allerdings lange nicht so viel wie Anti-Aliasing das tut. So unterscheiden sich bei Bioshock: Infinite die Bilineare und die Anisotrope Filterung lediglich um 5 FPS.