Anzeige
Anzeige
Für Links auf dieser Seite erhält GIGA ggf. eine Provision vom Händler, z.B. für mit oder blauer Unterstreichung gekennzeichnete. Mehr Infos.

Deine erste Adresse für Tipps, Cheats & Komplettlösungen aktueller und beliebter Games - powered by GIGA

  1. GIGA
  2. Entertainment
  3. Gaming
  4. spieletipps
  5. Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“

Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“


Anzeige

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Tipps und Tricks für den Beginn
  2. 2.Fallout: New Vegas – Achievements und Trophäen
  3. 3.Achievements und Trophäen (Xbox 360, PS3)
  4. 4.Fallout: New Vegas – Schneekugeln Fundorte und Belohnungen
  5. 5.Fundorte der Schneekugeln
  6. 6.Fallout: New Vegas – Cheats
  7. 7.Cheats für PC
  8. 8.Charaktersystem: S.P.E.C.I.A.L.-Attribute erklärt
  9. 9.Einfluss der Attribe auf die Stats
  10. 10.Fallout: New Vegas – Karawane-Minispiel erklärt
  11. 11.Was ist Karawane und warum sollte ich es spielen?
  12. 11.1.Wie gelange ich an ein Deck?
  13. 11.2.Regeln von Karawane
  14. 11.3.Ablauf von Karawane
  15. 11.4.Tipps und Tricks für Karawane
  16. 12.Fallout: New Vegas – Wildes Ödland
  17. 13.Wildes Ödland: Auswirkungen, Begegnungen
  18. 14.Fallout: New Vegas – Fundorte und Stats der einzigartigen Waffen
  19. 15.Was sind die einzigartigen Waffen?
  20. 16.Fallout: New Vegas – alles über Waffen
  21. 17.So funktionieren Waffen in Fallout: New Vegas
  22. 17.1.Zielarten
  23. 17.2.VATS-Modus
  24. 17.3.Körperteile gezielt angreifen
  25. 18.Fallout: New Vegas – diese Gefahren lauern euch auf
  26. 19.Gefahren des Ödlands: Fallen, Strahlung, Minen
  27. 20.Fallout: New Vegas – Bedeutung und Auswirkungen von Karma
  28. 21.Diese Karma-Stufen gibt es
  29. 22.Fallout: New Vegas – Fundorte, Voraussetzungen und Fähigkeiten von Begleitern
  30. 23.Fundorte von Begleitern
  31. 24.Tipps zu Begleitern
  32. 25.Begleiterquests lösen
  33. 25.1.Begleiterquest: Arcade Gannon
  34. 25.2.Begleiterquest: Craig Boone
  35. 25.3.Begleiterquest: ED-E
  36. 25.4.Begleiterquest: Raul Tejada
  37. 26.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Hauptquest
  38. 27.Tutorial
  39. 27.1.Gehirnerschütterung für Anfänger
  40. 27.2.Wieder im Sattel
  41. 27.3.Lagerfeuerromantik
  42. 28.Hauptquest „Da sind sie lang" Teil 1
  43. 29.Hauptquest „Da sind sie lang" Teil 2
  44. 30.Nebenquest „Flieger, grüß mir die Sonne“
  45. 31.Hauptquest „Da sind sie lang“ Teil 3
  46. 32.Hauptquest „Ring-a-Ding-Ding!“
  47. 33.Fallout: New Vegas – Mr. House-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  48. 34.Fraktion „Mr. House“
  49. 35.Hauptquest: Der House gewinnt immer, I
  50. 36.Hauptquest: Der House gewinnt immer, II
  51. 37.Hauptquest: Der House gewinnt immer, III
  52. 38.Hauptquest: Der House gewinnt immer, IV
  53. 39.Hauptquest: Der House gewinnt immer, V
  54. 40.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VI
  55. 41.Hauptquest: Der House gewinnt immer, VII
  56. 42.Hauptquest: Alles oder Nichts
  57. 43.Fallout: New Vegas – Caesar's Legion-Quests
  58. 44.Hauptquest: „Gebt Caesar, was des Caesars ist“
  59. 45.Hauptquest: „Et Tumor, Brute?"
  60. 46.Hauptquest: „Arizonakiller"
  61. 47.Hauptquest: „Veni, Vidi, Vici"
  62. 48.Fallout: New Vegas – Republik Neu Kalifornien & Unabhängiger-Quests (Komplettlösung Hauptquest)
  63. 49.Hauptquest: „Dinge, die Rums machen" (Republik NK)
  64. 50.Hauptquest: „Kings-Gambit" (Republik NK)
  65. 51.Hauptquest: „ Es geschah am hellichten Tag" (Unabhängiger / Republik NK)
  66. 52.Hauptquest: „Für die Republik, Teil 2" (Republik NK)
  67. 53.Hauptquest: „Heureka!" (Republik NK)
  68. 54.Hauptquest: „Wild Card: Ass im Ärmel" (Unabhängiger)
  69. 55.„Wild Card: Führungswechsel" (Unabhängiger)
  70. 56.„Wild Card: Sie und welche Armee?" (Unabhängiger)
  71. 57.„Wild Card: Nebenwetten" (Unabhängiger)
  72. 58.„Wild Card: Feinschliff" (Unabhängiger)
  73. 59.„Freiheit zu, Freiheit von" (Unabhängiger)
  74. 60.Fallout: New Vegas – Nebenquests
  75. 61.Nebenquest „Schießerei in der Geisterstadt“
  76. 62.Nebenquest „Lauf Goodsprings, lauf“
  77. 63.Nebenquest „Mein lieber ED-E“
  78. 64.Nebenquest „Ich will nen Sheriff als Mann"
  79. 65.Nebenquest „Ein Herz aus Stein"
  80. 66.Nebenquest „Hör auf Dein Herz"
  81. 67.Nebenquest „Herzschmerz nach Ansage“ (Begleiterquest)
  82. 68.Nebenquest „Im Auftrag des King"
  83. 69.Nebenquest „Nothin´but a Hound Dog"
  84. 70.Nebenquest „High Times"
  85. 71.Nebenquest „Der Schutzengel von Vegas"
  86. 72.Nebenquest „Schuldeneintreiber"
  87. 73.Nebenquest „Die Show muss weitergehen"
  88. 74.Nebenquest „Gleich und Gleich"
  89. 75.Nebenquest „Nachtpirscher, ick hör dir trapsen"
  90. 76.Nebenquest „Unfreundliches Zureden"
  91. 77.Nebenquest „Klassische Inspiration"
  92. 78.Nebenquest „Ein ungleiches Paar"
  93. 79.Nebenquest „Jenseits des Fleisches"
  94. 80.Nebenquest „Schweigen ist Gold"
  95. 81.Nebenquest „Wenn der Mond über dem Turm steht"
  96. 82.Nebenquest „Bye Bye Love"
  97. 83.Nebenquest „Tops-Stars"
  98. 84.Nebenquest „Volare!"
  99. 85.Nebenquest „Sommer, Wüste, Sonnenschein"
  100. 86.Nebenquest „...tanzen die Ameisen auf dem Tisch"
  101. 87.Nebenquest „Junge Herzen"
  102. 88.Nebenquest „Dem Ingeniör ist nix zu schwör"
  103. 89.Nebenquest „Alle Menschen werden Brüder"
  104. 90.Nebenquest „Im Dunkel der Geschichte"
  105. 91.Nebenquest „Augenlicht für die Blinden"
  106. 92.Nebenquest „Wunder der Medizin"
  107. 93.Nebenquest „Neue Hoffnung für Forlorn Hope"
  108. 94.Nebenquest „Return to Sender"
  109. 95.Nebenquest: „Die Legende des Sterns“
  110. 96.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Camp McCarran, Camp Guardian und Sloan)
  111. 97.Nebenquests in Camp McCarran
  112. 97.1.Nebenquest „Drei-Karten-Kopfgeld"
  113. 97.2.Nebenquest „Es hat gar nicht wehgetan"
  114. 97.3.Nebenquest „Wo der weiße Flieder wieder blüht"
  115. 97.4.Nebenquest „Es fährt ein Zug nach Nirgendwo"
  116. 97.5.Nebenquest „Die weiße Wäsche"
  117. 98.Nebenquests in Camp Guardian
  118. 99.Nebenquests in Sloan
  119. 100.Fallout: New Vegas – Nebenquests (Karminrote Karawane, Red Rock Canoyn, Novac)
  120. 101.Karminrote Karawane
  121. 101.1.Nebenquest „Verlass dich auf mich"
  122. 101.2.Nebenquest „Pressierende Angelegenheiten"
  123. 102.Nebenquests in Red Rock Canyon (Großkhane)
  124. 102.1.Nebenquest „O mein Papa"
  125. 102.2.Nebenquest „Weine nicht, kleine Niete"
  126. 102.3.Nebenquest „...aber unsre Liebe nicht"
  127. 103.Nebenquests in Novac
  128. 103.1.Nebenquest „Vor der eigenen Tür kehren"
  129. 103.2.Nebenquest „One for my Baby"
  130. 104.Fallout: New Vegas: Komplettlösung Nebenquests (Black Mountain, Bitter Springs und Camp Golf)
  131. 105.Nebenquests in Black Mountain
  132. 105.1.Nebenquest „Irre, Irre, Irre“
  133. 106.Nebenquests in Bitter Springs
  134. 106.1.Nebenquest „Ein Retter in der Not"
  135. 106.2.Nebenquest „Drauß’ vom Berge komm ich her"
  136. 106.3.Nebenquest „Bitter-Springs-Krankenstations-Blues"
  137. 107.Nebenquests in Camp Golf
  138. 107.1.Nebenquest „Die Flaggen unserer Versager"
  139. 108.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (Thorn, Aerotech-Bürokomplex und RNK-Pachtfarmen)
  140. 109.Nebenquests in Thorn
  141. 109.1.Nebenquest „Blute mich aus"
  142. 110.Nebenquests im Aerotech-Bürokomplex
  143. 110.1.Nebenquest „Hab mein Herz im Ödland verloren"
  144. 110.2.Nebenquest „Schmuggelnde Kojoten"
  145. 110.3.Nebenquest „Der Falschspieler"
  146. 111.Nebenquests in RNK-Pachtfarmen
  147. 111.1.Nebenquest „Harte-Zeiten-Blues"
  148. 112.Fallout: New Vegas – Komplettlösung der Nebenquests (NKR-Justizvollzugsanstalt, Das Fort, Vault 19 und Techatticup-Mine)
  149. 113.Nebenquests in der NKR-Justizvollzugsanstalt
  150. 113.1.Nebenquest „Ich kämpfe gegen das Gesetz"
  151. 114.Nebenquests in „Das Fort“ (Caesars Legion)
  152. 114.1.Nebenquest „Trau, schau, wem?"
  153. 114.2.Nebenquest „Die Einschläge kommen näher"
  154. 115.Nebenquests in Vault 19
  155. 115.1.Nebenquest „Warum können wir nicht Freunde sein?"
  156. 116.Nebenquests in der Techatticup-Mine
  157. 116.1.Nebenquest „Das Wandern ist des Bergmanns Lust"
  158. 117.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Dead Money“
  159. 118.DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines
  160. 119.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!"
  161. 120.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog"
  162. 121.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“
  163. 122.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino"
  164. 123.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel"
  165. 124.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale"
  166. 125.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf"
  167. 126.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen"
  168. 127.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen"
  169. 128.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico"
  170. 129.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus"
  171. 130.DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts"
  172. 131.Fallout: New Vegas – Komplettlösung zum DLC „Honest Hearts“
  173. 132.DLC „Honest Hearts“: Grundlagen und Achievements
  174. 133.DLC „Honest Hearts": Hauptquest „Happy-Trails-Expedition"
  175. 134.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Ankunft bei Zion“
  176. 135.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beliebte Attraktion“
  177. 136.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Beim Angeln“
  178. 137.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Touristenfalle“
  179. 138.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Befreier des Tränenvolks“
  180. 139.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Grand Staircase“
  181. 140.DLC „Honest Hearts“: Nebenquests von Folgt-Kreide
  182. 141.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Erwachende Wolke
  183. 142.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Weißer Vogel
  184. 143.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der Kundschafter“
  185. 144.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Der trügerische Weg“
  186. 145.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flussmonster“
  187. 146.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Aufziehende Stürme“
  188. 147.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Flucht aus Zion“
  189. 148.DLC „Honest Hearts“: Nebenquest von Joshua Graham
  190. 149.DLC „Honest Hearts“: Hauptquest „Vernichten Sie die Weißbeine“

Mehr anzeigen

DLC „Dead Money“: Grundlagen, Achievements, Allgemeines

Bevor es ans Eingemachte geht, nämlich den Walkthrough bzw. die Komplettlösung zum Fallout New Vegas-DLC „Dead Money“, hier noch ein paar allgemeine Worte zur Erweiterung. „Dead Money“ schickt euch in ein komplett neues Gebiet, in dem es neue Quests, neue Begleiter und neue Fallen zu entdecken gibt. Die Spielzeit pendelt sich, je nach Spieltyp, bei etwa vier bis sechs Stunden ein. Obendrein solltet ihr bereits Level 20 oder höher erreicht haben, da sich der DLC an erfahrene Fallout-Spieler richtet.

Anzeige

Die Levelobergrenze, die vorher bei 30 lag, wird durch die Erweiterung auf 35 angehoben. Ihr verliert beim Eintreten in die Welt des DLCs alle eure Waffen, Rüstungen, Medikamente und so weiter, bekommt aber am Ende alles wieder. Außerdem folgt euch keiner eurer alten Begleiter in das DLC-Gebiet. Bedenkt dies, bevor ihr loslegt. Folgende Tipps und Tricks könnten euch außerdem nützlich sein:

  1. Im neuen Gebiet werdet ihr viele Geschäfte finden, die ihr plündern könnt. Dies lohnt sich, da oftmals wertvolle Medikamente oder, noch besser, Sierra-Madre-Chips liegengelassen wurden.
  2. Die Kassenautomaten, die ihr so gut wie überall findet, sind immens wichtig. In jedem davon liegen rund 40 Sierra-Madre-Chips, die ihr an Verkaufsautomaten ausgeben könnt.
  3. Haltet die Augen offen nach Codes, die an Verkaufsautomaten mehr Items freischalten. Beispielsweise müsst ihr für Mentats erst einen Code finden, damit ihr den Stoff an den Automaten kaufen könnt.
  4. Herdplatten funktionieren genauso wie Lagerfeuer. Hier könnt ihr mit Rezepten gewisse Gegenstände herstellen, die euch das Leben erleichtern. Schaut immer nach glühenden Heizplatten mit einem Topf obendrauf - kaum zu übersehen.
  5. Die Geisterwesen, die sich in den Straßen herumtreiben, sind zähe Burschen. Feuert bei ihnen immer auf den Kopf. Wer die PEGI-Version hat, die Rübe platzen sieht und Erfahrungspunkte gutgeschrieben bekommt, weiß genau: Der Geist ist tot. Werden sie nur bewusstlos, stehen sie nach einer gewissen Zeit wieder auf. In diesem Fall zielt immer auf den Kopf des bewusstlosen Geists und feuert drauf! Wenn ihr Dog als Begleiter dabei und von ihm das Extra „Geisterjäger“ bekommen habt, verspeist er ihre Leichen, womit sie ebenfalls endgültig hinüber sind.
  6. Ihr solltet mit allen Begleitern reden und ALLE Dialogoptionen durchgehen. Das ist eine ganze Menge, aber es lohnt sich: Neben Informationen zum Kasino an sich bekommt ihr auch Geschichten aus ihrer Vergangenheit zu hören und, wenn ihr mehrere Dialogherausforderungen besteht, auch an die Charaktere gekoppelte Extras verliehen.

Achievement-Jäger bekommen außerdem fünf neue Erfolge, die den Gamerscore nach oben treiben; insgesamt sind es 140 zusätzliche Gamerscore-Punkte, die es zu erbeuten gilt. Aufgeteilt sind die Erfolge wie folgt.

Anzeige
  • Das Team - 20G Ihr habt Dean Domino, Christine und Dog rekrutiert
  • Abgang - 30G Ihr habt Vater Elijah in der Sierra-Madre-Vault gestellt
  • Lass es krachen - 20G Ihr habt die Sierra-Madre-Gala-Veranstaltung beendet
  • Schließfach - 40G Ihr habt Vater Elijah in der Sierra-Madre-Vault eingeschlossen
  • Sierra-Souvenirsammler - 30G Ihr habt 500 Sierra-Madre-Chips gesammelt

 

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“

Ladet einfach euren letzten Spielstand, lauft ein paar Meter herum, und nach einigen Sekunden weist euch eine Texteinblendung darauf hin, dass euer Pip-Boy eine Radio-Übertragung empfangen hat. Diese lädt euch zur feierlichen Eröffnung des Sierra-Madre-Kasinos ein - klingt doch super. Also nichts wie den Pip-Boy geöffnet, wo ihr im Unterpunkt „Radio“ das entsprechende Signal empfangt und euch anhören könnt, worum es geht. Außerdem wird die erste Quest namens „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“ eurem Tagebuch hinzugefügt.

Anzeige

Der Questmarker dafür zeigt auf den „Verlassenen Bruderschaftsbunker“ im Osten der Karte, unweit von Camp Forlorn Hope (siehe Weltkarte) entfernt. Reist am besten dorthin oder zur Ranger-Station Delta und marschiert ein Stück nach Süden. Den eigentlichen Bunker erreicht ihr über ein Abflussgitter in den Bergen. Betretet das Innere und schaut euch ein wenig um. Direkt neben der Eingangstür findet ihr eine Kiste zum Ablegen nicht benötigter Ausrüstung. Wollt ihr also vor dem Betreten des neuen Gebiets einige wertvolle Items hier verstauen, dann tut das! Da ihr beim Eintreten ins neue Gebiet alle Waffen, Kronkorken, Medikamente und Rüstungen verliert, könnt ihr hier ruhig alles bunkern.

Wir raten euch außerdem dazu, dies zu tun. Der Grund: Sobald ihr den DLC durchgespielt habt und wieder zurückkehrt in das Mojave-Ödland, bekommt ihr automatisch alle Gegenstände wieder. Da es in „Dead Money“ allerdings sehr viele wertvolle Gegenstände gibt, die man mitnehmen kann und sollte, dürftet ihr heillos überladen sein, weil dann alle alten und neuen Items ins Inventar gequetscht werden. Wenn der alte Krempel in der Kiste gelagert wird, habt ihr eine bessere Übersicht.

Anzeige

Bei der Leiche im hinteren Teil des Raumes könnt ihr außerdem einen Stealth-Boy, Stützbandagen sowie ein Gefäß mit Wolkenrückständen erbeuten. Lauft die Stufen nun nach unten und ihr seht schon den Schriftzug „Sierra Madre“ nebst einem Pfeil an der Wand. Die Tür dahinter führt euch direkt ins neue Gebiet, aber Vorsicht: Nur erfahrene Spieler auf Level 20 oder höher sollten sich hineinwagen; alle anderen sollten vielleicht erst mal etwas Erfahrung sammeln und einige Stufen aufsteigen, bevor sie sich ins Gebiet um das Sierra-Madre-Kasino wagen.

Sobald ihr den angrenzenden Korridor betretet und das Radio hört, strömt Gas aus und legt euch schlafen. Die Sicht verschwimmt, ihr fallt zu Boden. Uff. Solltet ihr einen Begleiter dabei gehabt haben, dann verlässt er euch nun und kehrt zu seinem Ausgangspunkt zurück; zudem verliert ihr das entsprechende Extra.

Hört euch die kleine Einführung zum Thema Sierra-Madre-Kasino an und ihr findet euch an einem unwirtlichen Ort wieder. Alles in düster, der Himmel blutrot und vor euch flackert das Hologramm eines gewissen Vater Elijah, der euch „einweist“. Ihr habt ein Sklavenhalsband bekommen und müsst nun damit vorliebnehmen, dass es explodiert, wenn ihr den Herrn Elijah vor euch „austricksen“ oder „verarschen“ wollt.

Anzeige

Sprecht mit ihm alle Dialogoptionen durch, um zu erfahren, was er im Sinn hat. Er möchte, dass ihr für ihn ins Sierra-Madre-Kasino einbrecht, es plündert und euch für diesen Fall ein Team zusammenstellt. Ihr erfahrt, dass es drei weitere Halsbänder und entsprechende Personen gibt, mit denen ihr zusammenarbeiten müsst. Stirbt einer, sterben alle - so die Ansage von Vater Elijah. Keine schönen Aussichten, aber was soll man machen? Plaudert nacheinander die restlichen Dialogoptionen durch und ihr erfahrt, dass Funkgeräte und Lautsprecher bestimmte Signale aussenden, die euer Halsband zum Explodieren bringen. Dazu später mehr.

Ihr erfahrt außerdem, dass es eine riesige „Wolke“ um die Villa herum gibt, die eurer Gesundheit heftig schadet (besonders innerhalb giftiger Blasen), solange ihr nicht im Inneren von Gebäuden oder Tunneln seid. (Achtet immer auf rötlichen Dampf, der irgendwo austritt. Dies ist ein untrügliches Zeichen dafür, dass ihr in dem verseuchten Bereich Schaden nehmt.) Elijah legt euch außerdem nahe, zuerst den Mutanten als Begleiter zu finden. Geht alle verfügbaren Dialogoptionen durch, hört euch alles an, was der alte Herr zu sagen hat, und beendet die Unterhaltung schließlich.

Drei neue Quests werden dem Pip-Boy hinzugefügt: „Halsband 12 finden: Christine“, „Halsband 14 finden: Dean Domino“ und „Halsband 8 finden: Dog“ - dies sind die drei Personen, die ihr treffen und in euer Team aufnehmen müsst. Als Kleidung müsst ihr erst mal mit einem Dead-Money-Overall vorliebnehmen, kaum besser als lumpige Vault-Kleidung. Als Waffen stehen euch nur eine Machete sowie ein Holo-Gewehr zur Verfügung. Letzteres hat allerdings recht gute Werte und ist durchaus zu gebrauchen.

Obendrein empfangt ihr drei neue Radiosignale: „372.12Hz ULF“, „546.14Hz ULF“ und „631.08Hz ULF“ - zu hören ist hier allerdings nichts. Die Quest „Feierliche Eröffnung des Sierra Madre!“ ist nach dem langen Dialog mit Vater Elijah übrigens abgeschlossen.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 8 finden: Dog“

Jetzt, da ihr euch frei bewegen könnt, solltet ihr euch ein wenig umgucken. Beim Verkaufsautomat rechts könnt ihr, der Name verrät es, mithilfe von „Sierra-Madre-Chips“ Gegenstände kaufen, wie man es von Händlern kennt. Ihr findet die Chips so gut wie überall. Guckt in den Brunnen, alten Kisten, Kassenautomaten, Spinds und allen Ecken nach - dann werdet ihr rasch fündig.

Das ungemütliche Örtchen ist wie eine kleine Stadt aufgebaut: mit engen Gassen, Treppen und Häusern. Schilder weisen euch außerdem darauf hin, wo welcher Punkt ist. Um Dog zu finden, lauft ihr vom Brunnen mit dem Hologramm aus links in die Straße hinein, immer dem Marker folgend. Rechterhand entdeckt ihr den „Medical District“, also die Klinik, wo ihr später Christine findet. Zunächst aber folgt ihr den Schildern mit der Aufschrift „Police“ bzw. „Puesta del Sol“ und gelangt auf einen größeren Platz. Das „Puesta del Sol“, das ihr hier entdeckt, könnt ihr erst mit den drei anderen Personen im Schlepptau betreten.

Also folgt ihr dem Schild „Police“ links die Treppen nach oben und könnt neben dem Brunnen die ersten Sierra-Madre-Chips erbeuten. An einem Torbogen erkennt ihr überdies einen leuchtenden Handabdruck, der euch auf eine Kiste hinweist. Es handelt sich um Deans Geheimversteck, von denen ihr insgesamt 15 Stück finden könnt. Belohnt werdet ihr mit Waffen und Munition sowie hilfreichen Items.

Folgt den Stufen nach oben in den nächsten Bereich. Vorsicht vor dem ersten Gegner: Ein Geister-Ernter kommt in eure Richtung gerannt. Zückt das Holo-Gewehr und ballert ihn im VATS-Modus kurz und klein. Er wird allerdings nur bewusstlos und stirbt nicht endgültig. Beeilt euch also und huscht zum runden Brunnen hoch, wo ihr eine Handvoll Chips erbeutet. Sollte euch der Geister-Ernter hinterherkommen, ballert auf ihn ein, am besten auf den Kopf. Mit ein wenig Glück wird dieser verkrüppelt und der Gegner stirbt endgültig. Durchsucht seine Leiche, um ein paar Wurfmesserspeere zu erhalten.

Aktiviert mit dem „Hologramm-Steuerungsterminal 01“ das Hologramm beim Brunnen und lauft links davon die Treppe hoch. Am Ende seht ihr ein offenes Haus, aus dem giftige Dämpfe strömen. Es handelt sich um die von Elijah angesprochene „Wolke“, die euch vergiftet und Gesundheit abzieht, sobald ihr das Gebäude betretet. Speichert auf jeden Fall vorher ab! Es lohnt sich, das Haus zu durchqueren und im oberen Geschoss über den Steg zu balancieren. Hier lauern zwei Munitionskisten und ein Erste-Hilfe-Kasten mit nützlichen Items.

Ansonsten lauft ihr neben dem Haus die Treppe nach unten; das „Police“-Schild weist euch den Weg. Folgt dem Questmarker über den großen Platz, um das Polizeikommissariat zu entdecken, euer Ziel. Öffnet die hölzerne Tür und tretet ein. Innerhalb des Polizeireviers werdet ihr schnell feststellen, was Vater Elijah vorhin mit Funkgeräten gemeint hat. Sobald ihr einen Schritt lauft, fängt euer Halsband an zu piepen, und das Piepsen wird immer schneller, solange ihr euch nicht aus dem Bereich entfernt.

Nähert ihr euch einem Funkgerät zu weit, während das Halsband immer schneller piepst, wird eine Explosion ausgelöst und ihr erleidet einen explosiven Tod. Was ihr tun solltet, ist Folgendes: Zückt das Holo-Gewehr und zielt auf die Funkgeräte, die auf den Schreibtischen stehen. Mit zwei gezielten Schüssen (Zoom-Funktion nutzen) zerstört ihr sie und bannt die Gefahr damit. Nun könnt ihr ohne Probleme in den Raum hineingehen. Vorsicht: Ein weiteres Funkgerät befindet sich unter dem Schreibtisch direkt neben der Zelle. Auf den ersten Blick ist es kaum zu erkennen.

Nähert euch der Zelle, in der der Mutant kauert, und euer Tagebuch wird aktualisiert. Ihr sollt nun im Keller des Polizeireviers nach einem Weg suchen, den Mutanten namens Dog zu befreien. Im Terminal davor bekommt ihr einige wichtige Informationen, im Schreibtisch liegen etwas Munition sowie eine Polizeipistole - wird alles mitgenommen.

Rechts im Gang auf der Damentoilette findet ihr einen weiteren Koffer von Deans Geheimversteck, der Munition, Haarklammern und einige Stimpacks enthält. Hinter der nächsten Tür im Gang warten ein paar Waffen, wie C-4-Sprengstoff in den Spinds, und eine Sierra-Madre-Rüstung, die ordentlich Schaden abhält. Der Raum dahinter beherbergt eine Nachladebank, falls Bedarf besteht, und auf der Herrentoilette fällt euch eine Notiz mit der Bezeichnung „Verkaufsautomaten-Code .308-Gewehr-Patronen“ in die Hände. Hilfreich für später.

Zurück im Raum mit Dog angekommen, findet ihr links in der Küche eine Heizplatte zum Herstellen von Tränken, einen Erste-Hilfe-Kasten und anderen nützlichen Kram, etwa das Magazin „Der wahre Polizeialltag“. Folgt dem Gang in Richtung Westen, an Dogs Zelle vorbei, und ihr hört erneut ein Piepsen. Gleich rechts hinter der Ecke steht ein Radio auf einem Schreibtisch; schießt einmal drauf und die Sache ist geritzt. In den Zellen im folgenden Gang findet ihr einigen Krempel, etwas Munition (Kaliber 20), ein paar Flaschen Wasser und so weiter.

Durchsucht die Aktenschränke, wenn ihr mehr Chips haben wollt, und folgt dem Missionsmarker die Treppen hinunter. Ihr gelangt in den Keller des Polizeireviers. Marschiert vorsichtig den Gang entlang, bis ihr wieder ein Piepsen vernehmt. Das Funkgerät könnt ihr von hier aus noch nicht unschädlich machen, keine Sorge also, ihr habt es nicht übersehen.

Auf den Kisten findet ihr etwas Fixer, das Magazin „Shopping für Wochenendkrieger“, das eure Schusswaffenfertigkeit um zehn Punkte erhöht, sowie das Magazin „Ritterliche Sagen“ zum Erhöhen der Nahkampfwaffenfertigkeit. Ihr müsst euch beeilen beim Einsammeln; spurtet schnell in den nächsten Gang, bevor euer Halsband in die Luft geht.

Lauft geradeaus durch die folgende Tür in den gekrümmten Gang (immer fleißig Aktenschränke durchsuchen und die Chips mitnehmen), bis ihr vor einer Tür steht, auf die der Missionsmarker zeigt. Bevor ihr eintretet, zerstört ihr das Funkgerät und hört eine Stimme, die euch weitere Anweisungen gibt. Nehmt das Dog-Befehlsband vom Tisch und marschiert wieder hoch zu seiner Zelle, in der er immer noch vor sich hinsiecht.

Öffnet den Pip-Boy (Daten -> Sonstige) und spielt das Dog-Befehlsband vor der Zelle ab. Et voilà: Er springt drauf an und startet einen Dialog - auch wenn Dog leicht schizophren zu sein scheint. Bei der Frage, warum ihr ihn befreit habt, könnt ihr mit einem 35er-Wert in Wissenschaft oder Medizin eine entsprechende Herausforderung bestehen, ihm wertvolle Informationen entlocken - und bei ihm ein Trauma diagnostizieren. Wie überraschend. Mit einem Dietrichwert von ebenfalls 35 erfahrt ihr, wo der Zellenschlüssel abgeblieben ist: in seinem Körper.

Lauscht auf jeden Fall all seinen Ausführungen und geht alle Dialogoptionen durch, weil Dog euch wichtige Details über Elijah und das Sierra-Madre-Kasino verrät. Am Ende habt ihr die Möglichkeit, Elijahs Tonband abzuspielen. Dog kehrt zu seinem „zweiten Ich“ zurück und ihr könnt ihm befehlen, den Schlüssel aus seinem Körper herauszuholen.

Anschließend könnt ihr entscheiden, ob Dog euch als Begleiter folgen oder am Brunnen warten soll. Die Mission „Halsband 8 finden: Dog“ ist damit beendet.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 12 finden: Christine“

Nun, da wir Dog als Helfer an der Seite haben, verlassen wir das Polizeirevier wieder und machen uns auf die Suche nach Christine. Sie befindet sich im Medical District, genauer gesagt: in der Klinik. Auf dem Hinweg zur Polizeistation haben wir das zum Medical District führende Gebäude bereits entdeckt und können per Schnellreise dorthin springen. Andernfalls müssen wir durch die Straßen zurücktigern. Vorsicht: Sobald wir die Polizeistation verlassen, greifen uns zwei Geisterfallensteller an. Wir zielen immer schön auf den Kopf, selbst dann, wenn die Gegner ohnmächtig am Boden liegen. Auf diese Weise werden wir schnell mit den Geistern fertig.

Den Überresten können wir die sogenannte Bärenfallenfaust abnehmen, eine gute Nahkampfwaffe. Anschließend begeben wir uns zum Medical District und schreiten durch die Tür. Die Stimme weist uns darauf hin, dass es beschädigte und abgeschirmte Lautsprecher gibt, die uns Schaden zufügen, wobei wir lediglich die beschädigten mit Schusswaffen zerstören können. Die abgeschirmten muss man anderweitig abstellen, indem man zum Beispiel die Energiezufuhr kappt. Nun gut, ist ja alles kein Problem. Weiter geht’s.

Euer Ziel innerhalb des Medical District genannten Bereichs ist die Klinik. Dort hält sich Christine auf. Fast alle Straßen und Plätze hier sind mit Lautsprechern ausgestattet, die euer Halsband zum Piepsen bringen. Glücklicherweise liegen sie so weit auseinander, dass ihr im Grunde einfach durchlaufen könnt und keinerlei Probleme bekommt, wenn ihr nicht gerade zu lange an einem Fleck verweilt. Wer auf Nummer sicher gehen will, schaut sich die Wände genau an und feuert auf die beschädigten Lautsprecher, um sie unschädlich zu machen.

Überdies erwarten euch Geister auf dem Weg zur Klinik. Für die Polizeipistole solltet ihr genug .357-Munition beisammen haben; rüstet den Ballermann aus und zielt auf den Kopf. Da euch Dog bei den Kämpfen hilft, solltet ihr keine Probleme bekommen. Der Medical District ist nicht sehr weitläufig, ihr braucht bloß den „Clinic“-Schildern zu folgen. Versucht gar nicht erst, auf die abgeschirmten Lautsprecher zu feuern, es bringt nichts, sondern nehmt die Beine in die Hand, wenn ihr einen seht.

Dort, wo das „Gift Shop“-Schild hängt, könnt ihr eine Holztür öffnen, hinter der euch die nächste giftige Wolke anlacht. Speichert, holt tief Luft, Stimpack angesetzt und rein da. In der Kasse auf dem Tresen warten 33 Sierra-Madre-Chips. Lauft ihr die Treppe nach oben, dann erreicht ihr einen kleinen Bereich, in dem euch die Wolke keinen Schaden zufügt – nutzt die Ruhepause. Spurtet flott durch den Raum und nach links durch den Türrahmen auf den hölzernen Balkon. Hier zerstört ihr den beschädigten Lautsprecher.

Rechts Tür öffnen, in den Schränken nach Chips kramen und das Gebäude im nächsten Zimmer durch die Tür verlassen. Wieder auf dem Balkon könnt ihr links eine Munitionskiste plündern; weiter geht’s in Richtung des Quest-Markers. Lauft durch die nächste kleine Wohnung, hebt vom Balkon dahinter die Munition auf und lasst euch fallen. Wenn ihr im verseuchten Haus schnell wart, dann habt ihr kaum Energie verloren, aber euren Munitions- und Sierra-Madre-Chips-Vorrat ordentlich aufgestockt.

Folgt nun weiter den „Clinic“-Schildern bis zum gelb leuchtenden Eingang zur Klinik. Plündert rechts das Gebäude (Registrierkasse etc.) und lauft in den zweiten Stock. Balanciert über die schmale Dachkonstruktion ins angrenzende Haus, lauft dort nach oben und wieder ins Freie. Wenn ihr nun links zur Wand guckt, seht ihr beim schrägen Dach einen weiteren hellen Handabdruck mit einem Hinweis auf das nächste von Deans Geheimverstecken. Im Koffer gibt’s Munition in Hülle und Fülle.

Hüpft wieder zurück auf den Boden und betretet endlich die Klinik durch die Tür, auf die der Marker zeigt. Drinnen macht ihr Bekanntschaft mit Sicherheitshologrammen, die durch die Flure wandeln. Spart euch die Munition für einen Angriff, es ist zwecklos. Wenn ihr müsst, dann schleicht an ihnen vorbei. Direkt links neben dem Eingang schnappt ihr euch das Magazin „Der moderne Arzt“ und einen weiteren von Deans Geheimkoffern.

Rechts neben dem Empfangstresen zweigt ein Korridor ab; im ersten Zimmer rechts liegen nützliche Stimpacks, ein „Komisches Messer“ und, ganz wichtig, der Killeranzug, der einen Bonus von 10 Punkten aufs Schleichen verleiht. Dieser kommt vor allem dann zum Zuge, wenn wir an den Sicherheitshologrammen vorbei müssen und nicht gesehen werden dürfen.

Verlasst das Zimmer und marschiert in den Gang direkt gegenüber. Sämtliche folgenden Zimmer zur Linken und zur Rechten beinhalten jeweils einen Mark-IX-Auto-Doc sowie eine spezielle Kapsel dafür; das Tagebuch wird aktualisiert. Christina ist also in einem von den Dingern eingesperrt. Dummerweise befindet sich hier, im sogenannten Auto-Doc-Flügel, ein abgeschirmter Lautsprecher, dem wir zunächst den Strom abstellen müssen. Tipp: An den Auto-Docs kann man alle verkrüppelten Körperteile auf einen Schlag heilen.

Es bringt nichts, weiter in den Auto-Doc-Flügel hineinzurennen, weil man im hinteren Bereich keinen Meter weit vor den Lautsprechern sicher ist. Also umdrehen und nach links in den Flur tigern. Am Ende der nach unten führenden Treppe können wir die Kellertür knacken (schwer). Hey, cool, dahinter gibt’s nicht nur eine Werkbank und das wertvolle Magazin „Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin“, sondern auch das Klinik-Energiestatusterminal. Hier stellen wir die Hauptenergieversorgung ab und marschieren zurück in den Auto-Doc-Flügel.

Und wenn wir keinen hohen Dietrichwert zum Knacken der Kellertür haben? Müssen wir wohl oder übel in den zweiten Stock zu den Sicherheitshologrammen. Am besten von der Eingangshalle der Klinik aus, indem wir den Treppenaufgang links nehmen, und zwar schleichend. Vorsicht bei der zweiten Treppe: Ein Hologramm patrouilliert im oberen Gang. Verweilen wir zu lange im Sichtbereich, wird es aggressiv (Farbwechsel von Grün über Gelb zu Rot), greift uns an, ist aber selbst nicht verletzbar. Wir warten, bis es von uns Weg und in den Flur hineinmarschiert, und haben genug Zeit, die beiden Zimmer zur Linken (verschlossen; leicht) und Rechten zu durchsuchen.

Rechts finden wir ein paar Chips in den Aktenschränken und den „Verkaufsautomaten-Code – Mentats“, der es uns ermöglicht, an Verkaufsautomaten den entsprechenden Stoff zu kaufen. Das Zimmer auf der anderen Seite ist das „Büro des ärztlichen Leiters“. Wir finden eine Arzttasche auf dem Regal, das Übliche in den Aktenschränken, ein verschlossenes (leicht) und ein ungesichertes Terminal.

Letzteres beinhaltet nur den Eintrag „Terminkalender“; das gesicherte Terminal gibt uns Zugriff auf den Eintrag „Unangenehmer Besuch“ - alles interessant, aber hilft uns nicht weiter. Jetzt müssen wir vorsichtig sein: in die Hocke gehen, die Bürotür öffnen, in den Gang spähen, sichergehen, dass kein Hologramm in der Nähe ist. Flugs nach links in den Korridor hinein und die nächstbeste Tür rechts öffnen. Selbst wenn uns eins der Hologramme bemerkt hat, müssen wir nur schnell genug die Tür schließen, und es verliert mit ein wenig Glück bald das Interesse an uns.

Hier sind wir goldrichtig: Wir sammeln die Chips vom Boden, das Super-Stimpack unter dem Schreibtisch, die Arzttasche. Im Terminal finden wir den Ausgabeautomatencode für Med-X und im Schreibtisch den Kellerschlüssel. Super. Jetzt müssen wir bloß noch sicher hier herauskommen und in den Keller flitzen, wo wir den Strom abstellen.

Juhuu, der Auto-Doc-Flügel ist nun sicher. Zurück dorthin. Jetzt können wir in aller Ruhe sämtliche Räume plündern, alle Aktenschränke leeren und so weiter. Christine befindet sich im allerletzten Zimmer des Flügels. Wir klicken auf den „schlecht funktionierenden Auto-Doc“ und befreien die Arme aus ihrer Lage. Sie ist nach all den Qualen wie paralysiert, aber wenigstens am Leben.

Das „Gespräch“ dürfte ziemlich wortlos verlaufen, denn Christine ist stumm. Wir schwatzen alle Dialogoptionen durch und haben am Ende wieder die Wahl, ob sie mitkommen oder am Brunnen auf uns warten soll. Haben wir bereits einen Gefolgsmann bei uns (etwa Dog), nickt sie höflich, macht sich dann aber doch in Richtung des Brunnen davon. Die Quest „Halsband 12 finden: Christine“ ist damit Geschichte.

Wir verlassen die Klinik unauffällig. Vom Tresen in der Eingangshalle schnappen wir uns noch das Stimpack und den Verkaufsautomatencode dafür, damit wir uns mit den Muntermachern versorgen können.

Christine wird uns innerhalb der Klinik noch einmal über den Weg laufen. Mit einem Wissenschaftswert von 60 oder Intelligenz in Höhe von 5 entlocken wir ihr, dass sie das Signal der bösen Lautsprecher abschwächen kann (Extra: „Signal-Inteferenz“). Allerdings bloß für ihr und unser Halsband - und auch nur, wenn wir sie als Begleiterin dabei haben.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Halsband 14 finden: Dean Domino“

Fehlt nur noch einer: Dean Domino mit dem Halsband Nummer 14. Sein Versteck befindet sich im sogenannten „Residential District“ im Süden der Karte. Vom Startpunkt des DLC-Gebiets aus, dem Brunnen, wo uns Vater Elijah begrüßt hat, sind es nur ein paar Meter. Folgt dafür einfach den Schildern mit der Aufschrift „Residential“ und „Salida del Sol“. An der Gabelung geht’s weiter in Richtung „Residential“, bis ihr das Tor auf der Karte aufdeckt.

Im nächsten Gebiet meldet sich die Stimme von Vater Elijah zu Wort und warnt vor Fallen. Und zwar richtig fiesen Sprengsätzen, die auf dem Boden lauern, wie man sie kennt. Logisch, dass man hier nicht sprintet wie ein Pferd, sondern am besten auf Katzenpfoten vorwärts schleicht und alle Minen vorsichtig entschärft. Neben dem toten Geistersucher, direkt zu den Füßen der Treppe, liegt zum Beispiel eine Splittermine, die wir entschärfen.

Pfeift euch am besten ein, zwei Stimpacks rein, damit eure Energie aufgetankt ist und ihr nicht gleich bei der ersten Detonation euer Leben aushaucht. Vorsicht: Lauft ihr die Treppen nach oben und in den Raum hinein, werdet ihr von einer fiesen Gewehrfalle begrüßt. Achtet auf die Bodenplatte. Und noch fieser: der Stolperdraht beim anderen Ausgang aus dem Gebäude. Seid ihr hier nicht vorsichtig, kann euch die Explosion schnell den Garaus machen.

Hinweis: Beim Eingang, den ihr über die Treppen genommen habt, führen zwei Bretter ins gegenüberliegende Gebäude. Hier findet ihr, neben einer fiesen Gewehrfalle zur Begrüßung, eine Packung Mentats und eine Spielkarte für Karawane namens „Herzsieben - Sierra Madre“. Wer über einen ordentlichen Dietrichwert verfügt, kann links neben dem Brunnen das Gittertor knacken und gelangt in einen verseuchten Bereich.

Speichert auf jeden Fall vorher ab und sprintet über die Treppen links ins Gebäude hinein. Hier kann euch die Wolke nichts anhaben; zudem findet ihr hier eine Arzttasche, das Magazin „Der moderne Arzt“ sowie einen weiteren von Deans Geheimkoffern, und zwar hinter dem Sofa neben einer Munitionskiste.

Jetzt nehmen wir die Beine in die Hand und sprinten durch den Ausgang neben dem Kühlschrank auf den Balkon. Immer geradeaus und ins gegenüberliegende Gebäude hinein, wo wir Chips, das Magazin „Informatik intim“ sowie anderen nützlichen Kram aufklauben. Durch das Loch in der Mauer in den nächsten Raum und von hier aus wieder ins Freie.

Jetzt sprinten wir durch die giftige Wolke der Missionsmarkierung hinterher und gelangen auf einen etwas größer angelegten Platz - keine Spur mehr von der Wolke. Wir folgen weiter dem Marker und werden in Richtung eines Hauses geführt, aus dem vertraute Klänge dröhnen: ein Radio, Musik, Lebensfreude. Gar nicht so typisch für diesen Ort.

Wir gehen hinein und alle Treppen nach oben, wo wir endlich Dean Domino treffen, einen Ghul mit Sonnenbrille. Auf dem ramponierten Stuhl neben ihm nehmen wir Platz, und er drängt uns sogleich eine Unterhaltung auf. Mit einem Sprengstoffwert von 25 können wir die Diagnose stellen, dass der Sessel, auf dem wir sitzen, eine Sprengladung beinhaltet; wer diesen Wert nicht hat, fragt einfach nach.

Nun gut, jetzt wissen wir, auf was für einem explosiven Kissen wir sitzen und dass wir nicht einfach aufstehen dürfen, da uns das nicht gut bekäme. Mit einer 25er-Sprachherausforderung können wir Dean versichern, dass er fortfahren soll und wir uns die Fragen bis zum Schluss aufheben.

Mit Feilschen auf 50 können wir ihm obendrein noch ein wenig ins Gewissen reden und erzählen, dass alle unsere explosiven Halsbänder miteinander verbunden sind. Am Ende läuft es darauf hinaus, dass sich Dean uns anschließt und sich auf den Weg zum Brunnen macht. Die Quest „Halsband 14 finden: Dean Domino“ ist damit abgeschlossen.

Dafür trägt sich eine neue Mission namens „Brennender Himmel“ ins Tagebuch ein. Wir lassen uns aufs Vordach bei Deans Apartment und von dort aus auf den Boden fallen und folgen den Schildern mit der Aufschrift „Town Square“ zurück zum zentralen Platz.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Brennender Himmel“

Nun stehen sie alle dort, dort am Brunnen, die drei, mit denen wir das Kasino aufmischen sollen. Wir quatschen mit Vater Elijah, der uns aufträgt, Dog zum Schaltwerk in „Salida del Sol“ zu bringen - die Mission „Brennender Himmel“ wird aktualisiert. Die Türen nach „Salida del Sol“ und „Puesta del Sol“ sind nun geöffnet. Außerdem bekommen wir zwei weitere Quests: „Die Band spielt auf“ und „Gemischte Signale“. Zunächst kümmern wir uns um Dog, nehmen ihn in die Gruppe auf und geleiten in nach „Salida del Sol Süd“.

Im neuen Gebiet attackieren uns Geistersucher, die sogar Gastanks in unsere Richtung werfen, dank Dogs Hilfe und gezielter Kopfschüsse aber schnell klein beigeben. Beim Brunnen folgen wir dem Schild mit dem Pfeil und danach dem Questmarker. In den Straßen müssen wir uns immer wieder mit Geistern herumplagen, die wir mit einigen knackigen Schüssen schlafen legen. Haben wir Dogs Extra „Geisterjäger“, geht das Ganze sogar noch ein wenig schneller, weil Dog die Leichen bewusstloser Geister verzehrt. Hmmm, lecker.

Nach ein paar Minuten erreichen wir ein offenes Tor, die „Salida-Schaltstation“ wird auf der Karte markiert. Genau der Ort, zu dem wir Dog bringen sollen. Dummerweise sträubt sich der Mutant dagegen, hier zu bleiben, weshalb wir ihm gut zureden müssen. Mit Sprache auf 65 können wir ihm einige interessante Fakten zum Kasino entlocken.

Das elektrische Diagramm an der Wand neben der Schalterreihe können wir mit einem Intelligenzwert von 7 lesen und verstehen (70 EXP); die Schalter an sich können wir keinen Meter bewegen. Falls unsere Intelligenz zu niedrig ist, können wir zum Verkaufsautomaten um die Ecke gehen, ein paar Mentats kaufen, uns die Teile in den Rachen kippen, und schwupps: können wir mit dem Plan etwas anfangen.

Zurück zu unserem Problem: Wir müssen Dog irgendwie dazu bewegen, dass er hier bleibt, quasi im Käfig. War da nicht was? Logisch, das Dog-Befehlsband, das wir im Polizeirevier gefunden haben. Wir öffnen den Pip-Boy, spielen das Band ab, und Dog reagiert drauf. Er wechselt zu seinem „zweiten Ich“ und lässt sich einfach überreden (Intelligenz von 7 nötig), hier bei den Schaltern in Habachtstellung zu bleiben. Die Mission „Brennender Himmel“ ist damit beendet.

Haben wir keine Intelligenz von 7, lässt sich Dog bzw. God nicht so einfach überreden, hier zu verweilen. Zwei Unterpunkte werden zur Mission hinzugefügt. Wir sollen entweder die Überreste zweier Geisterwesen zu ihm bringen, also quasi Nahrung, damit er zufrieden ist und genug zum Mampfen hat. Kein Problem: einfach ein paar Meter laufen, einen Geist erschießen und ihm die „Geister-Ernter-Überreste“ abnehmen. Davon brauchen wir zwei Stück, dann ist der Mutant happy.

Die wesentlich gemeinere Art, das Problem zu lösen: Neben der Schaltstation, direkt an der Wand, hängt das Torsteuerungsterminal. Dort wählen wir den Unterpunkt „Tor verriegeln“ und sperren den Mutanten kurzerhand ein. Wie auch immer wir es angestellt haben: Die Mission ist Geschichte.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Gemischte Signale“

In dieser Mission gilt es, Christine zur Puesta-del-Sol-Schaltstation zu bringen. Sie wartet wie üblich am Brunnen des Bereichs „Villa“ auf euch. Begebt euch dorthin und schnappt euch die stumme Dame. Marschiert anschließend in die Richtung, in die die Schilder „Clinic“ und „Puesta del Sol“ deuten. Lauft immer weiter in Richtung „Puesta del Sol“, geht durch die Holztür nach Puesta del Sol Nord. Der Marker deutet nun in Richtung Nordwesten.

Geht ein Stück geradeaus und entledigt euch der Geister am kleinen Brunnen mit gezielten Kopfschüssen. Die Tore nach „Puesta del Sol Süd“ und „Service-Route“ könnt ihr ignorieren, setzt stattdessen den Weg in Richtung des Pfeilschildes fort. Folgt brav den Pfeilen, betretet das Gebäude mit der zertrümmerten Wand, wo ihr Vorräte findet. Jetzt die Treppe hinauf und ihr gelangt auf ein Dach, wo ihr auch das 743.00Hz-ULF-Radiosignal empfangt.

Lasst euch auf das erreichbare Vordach fallen (Vorsicht: Bärenfallen direkt darunter) und lauft auf dem Ziegeldach entlang der Wand. Ihr seht einen weiteren Pfeil, dem ihr folgt. Räumt den kleinen Raum links aus, wenn ihr mögt, und setzt euch ans Terminal, ansonsten lasst euch nach unten auf den Boden fallen und bekämpft die Geister. Ihr seid nun fast bei der Schaltstation angekommen.

Huscht durch den Nebel und betretet das Gebäude oberhalb der Treppen zusammen mit Christine. Hmmm, bevor man die eigentliche Station betreten kann, muss ein Schaltkasten repariert werden. Klickt ihr drauf, erfahrt ihr, wie ihr das Gerät instand setzen könnt: Mit einem 60er-Wert in Reparieren sofort, ansonsten benötigt ihr eine Sicherung, einen elektrischen Leiter und etwas Klebeband. Nichts, was sich nicht auftreiben ließe, oder?

Den Stromleiter findet ihr direkt gegenüber auf dem Tisch bei der Kaffeemaschine, Klebeband liegt neben dem geschrotteten Terminal direkt bei der Schaltkonsole. Und die Sicherung? Liegt in einem Werkzeugkasten auf dem Boden – Vorsicht: Ihr müsst in den Bereich des Raumes, wo euch ein Lautsprecher erfasst. Dank Christines Anwesenheit dauert es länger, bis euer Halsband explodiert, lasst euch aber dennoch nicht zu viel Zeit.

Dummerweise hat sich offenbar ein Übersetzungsfehler eingeschlichen, denn man benötigt drei Sicherungen statt nur einer. Eine weitere findet ihr, wenn ihr die Schaltstation verlasst und den Nebel gegenüber betretet, in einer Werkzeugkiste. Die dritte Sicherung liegt ebenfalls in einem Werkzeugkasten, und zwar oberhalb des verschlossenen Tores in Richtung „Service-Route“. Ihr gelangt über die Dächer dorthin, wie ihr anhand dieser Lösung auch zur Pumpenstation gekommen seid.

Mit der Ausrüstung im Gepäck geht’s zurück zur Schaltstation, wo der Kasten repariert wird und die Tür aufspringt. Juhu! Nehmt die „tick tick tick“-Kritzelei an der Wand im Gang ernst und ballert auf den Lautsprecher rechts. Nun geht’s links entlang, bis ihr einen weiteren Lautsprecher zerstören könnt. Weiter die Stufen hinunter und den nächsten Lautsprecher an der Wand verschrottet. Öffnet die Tür.

Nun könnte es ein wenig knifflig werden. Ihr steht in einem großen Raum, unten zucken Blitze einer Elektroanlage und überall werdet ihr vom Piepsen der Lautsprecher überrascht. Geht rechts entlang auf dem Gerüst und in Richtung der Treppe weiter. Nun müsst ihr die giftige Wolke passieren, wofür ein paar Stimpacks nötig sind. Geht sicher, dass eure Lebensenergie aufgeladen ist, und marschiert die Treppe hinunter. Folgt den Pfeilen an der Mauer und entschärft blitzschnell die paar Bärenfallen, die den Weg säumen. Nun die Treppe hoch und ihr habt es geschafft. Christine folgt euch übrigens.

Folgt dem Pfeil auf der großen Schaltkonsole und ihr gelangt in einen Raum mit einer Söldnerleiche sowie einem Terminal, womit ihr die Lautsprecher deaktivieren könnt. Tut dies. Vorsicht vor dem Stolperdraht auf dem Boden, der ebenfalls eine Explosion auslöst. Durchsucht die Leiche des Mannes, schnappt euch die Stimpacks und geht zum Raum, der durch den Marker markiert ist.

Aus einem schwer verschlossenen Spind schnappt ihr euch das Kennwort fürs Fernwartungsterminal und geht zum Belüftungssystem-Terminal. Aktiviert unbedingt die Belüftung, damit die Wolke im Gebäude und im Bereich „Puesta del Sol“ verschwindet – eine enorme Erleichterung. Nun geht’s durch die nächste Tür in einen Bereich, wo ebenfalls ein Lautsprecher zu finden ist. Die Tür gegenüber knackt ihr einfach, stöbert im Raum und überrascht das Mark-II-Geschütz mit ein paar gezielten Schüssen auf die Linse.

Nun könnt ihr einfach weiterrennen und erreicht das Fernwartungsterminal, das ihr benutzen müsst, um das Missionsziel zu erfüllen. Hinweis: Solltet ihr keine Schlösser knacken können und das Kennwort nicht aus dem Spind bekommen, dann seht euch um und nehmt den Schlüssel für den Spind vom Schreibtisch ein paar Meter weiter vorne – kaum zu übersehen.

Ebenso könnt ihr die verschlossene Tür einfach umgehen, indem ihr rechts über die Plattformen lauft, am Geschützterminal vorbei und die Treppen hoch. Wie auch immer: Sobald Christine neben dem gesuchten Terminal angekommen ist, meldet sie sich „zu Wort“ und ihr müsst das Terminal benutzen. Redet mit ihr, sagt ihr, dass sie hierbleiben kann und nicht nach unten muss, und sie ist glücklich. Die Quest „Gemischte Signale“ ist beendet und ihr könnt die Schaltstation mithilfe des Aufzugs verlassen.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Band spielt auf“

Nun müsst ihr noch Dean zum Dach von Puesta del Sol Süd bringen. Schnappt euch den Ghul und auf geht’s. Nehmt denselben Weg wie vorhin in Richtung der Schaltstation und folgt dem Marker, bis ihr eine Tür nach Puesta del Sol Süd erreicht – hinein dort. Schaltet die Geister aus und durchsucht das Café links, wenn ihr mögt. Beim Hologrammverkäufer gibt’s sogar ein paar nützliche Gegenstände zu erbeuten. Ein Stockwerk weiter oben öffnet ihr die Tür und geht wieder nach draußen. Von hier oben kümmert ihr euch um die Geister und zielt immer auf den Kopf.

In dem Zimmer links bei der zerstörten Wand findet ihr ein Terminal zum Aktivieren eines Hologramms, das später noch wichtig ist. Ihr könnt das Hologramm aber schon mal aktivieren. Hüpft wieder runter auf die Straße, stoßt zu Domino und weiter geht’s durch den giftigen Nebel in Richtung der Missionsmarkierung. Durchsucht das Haus, in das ihr geführt werdet, und geht die Treppen hinauf.

Ihr erreicht das Dach des Hauses, also das Ziel, zu dem ihr Dean bringen sollt. Jetzt müsst ihr „nur noch“ dafür sorgen, dass er hier bleibt und Stellung bezieht. Die einfachste Lösung wäre es, Dean eizuschüchtern und damit zu drohen, ihm beide Beine zu brechen. Nicht sehr nett, aber es klappt, er bleibt hier oben. Die Quest wäre damit abgeschlossen, aber es gibt noch einen netteren Weg.

Fragt Dean, ob ihr alle Geister um ihn herum ausschalten sollt, und er wird sich erst zufriedengeben, wenn ihr zwei Hologramme aktiviert habt. Eines ist bereits aktiv, wenn ihr den Weg in dieser Lösung eingeschlagen habt, das andere Terminal findet ihr ganz in der Nähe (guckt einfach von Dach hinunter und seht das Loch in der Wand links). Lasst euch fallen und aktiviert drinnen den Hologramm-Begrüßer. Die Vorkehrungen sind getroffen, Dean ist zufrieden und die Quest „Die Band spielt auf“ abgeschlossen. Prima. Die Mission „Galaveranstaltung auslösen“ startet hier.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Galaveranstaltung auslösen“

Das Ziel ist die Gala-Veranstaltungskonsole auf der Spitze des Glockenturms in Salida del Sol Nord. Sucht den zerstörten Laden in Puesta del Sol Süd auf und öffnet die Tür nach Puesta del Sol Süd. Lasst euch runterfallen und ab durch die Tür zum Villa-Bereich. Der weitere Weg ist nicht schwer, denn ihr braucht nur den Schildern in Richtung „Salida del Sol“ zu folgen. Betretet den Bereich und gleich rechts das Gebäude.

Hier die Treppe hoch und aufs Dach. Folgt nun dem Marker. Durch den giftigen Nebel und weiter durch die Straßen. Überrumpelt die Geister mit Kopfschüssen, holt euch, wenn nötig, am Automaten Nachschub und betretet mithilfe der Tür das „Salida del Sol-Haus“. Hinweis: Neben die Tür wurde „Where are we“ an die Wand gekritzelt. Folgt den Stufen nach unten und betretet eine Art Innenhof. Gegenüber ist eine Giftwolke, die ihr entweder durchs Tor überwindet oder durch den Laden mit dem Hologrammverkäufer rechts – falls ihr keinen Schaden nehmen wollt.

Steigt die Stufen hinauf (Vorsicht: Bärenfalle oben) und dort die Treppe nehmen. Erwehrt euch der Geister, die regelmäßig über euch herfallen, und geht durch das Loch in der Wand in den angrenzenden Raum. Hier geradeaus am Verkaufsautomat vorbei und nach links. Im Hof nehmt ihr die aus Brettern gebaute „Treppe“ und geht durch das Loch in der Mauer. Vooorsicht: Eine Falle schwingt auf euch herab – seid auf der Hut.

Treppe runter, Geister töten und ab in den Innenhof. Hütet euch vor den Bärenfallen am Boden, während ihr die Treppe in Richtung der Missionsmarkierung hinaufgeht. Campanas del Sol wird aufgedeckt, und ihr solltet auf der Hut sein. Viele Feindmarkierungen deuten darauf hin, dass es hier viele Geister gibt. Und tatsächlich, sobald ihr ein wenig auf dem Hof herumlauft, kommen mehrere Geister auf euch zu. Erledigt so viele wie möglich und betretet das Haus links durchs Loch in der Wand. Vorsicht vor den Fallen, während ihr langsam in den Keller hinabgeht.

Hier unten müsst ihr alle Gegner plattmachen und die Treppen auf der anderen Seite nutzen. Wer mag, kann auch die Beine in die Hand nehmen und rennen. Was aber recht knifflig werden dürfte, da Fallen euch überall das Leben schwer machen auf der Flucht. Im Notfall könnte auch ein Stealth-Boy helfen. Rennt raus aufs Holzgerüst und ihr seht, dass im Glockenturm ein Loch in der Wand ist.

Dorthin spurten, rein in den Turm, einen weiteren Geist ausschalten und die Treppe hoch. Achtet auf das Piepen und ruht euch kurz aus, wenn es aufhört. Im nächsten Raum das Radio deaktivieren, damit die Gefahr erst mal gebannt ist, und übers Vordach ins letzte Zimmer hinein. Hier nehmt ihr die Leiter zum Glockenturm und kraxelt nach oben.

Sammelt hier den Verkaufsautomatencode „Hologramm-Gewehr – Fokussierungslinse“ und „Super-Stimpack“ und aktiviert die Galaveranstaltungs-Kontrollkonsole. Genießt das Feuerwerk und geht den ganzen Weg zurück zum Sierra-Madre-Haupttor im Villa-Bereich. Dorthin, wo das Abenteuer begonnen hat. Ihr seid nun bereit, das sagenumwobene Kasino zu betreten. Sobald ihr das getan habt, ist die Quest erfüllt. Eine andere Mission namens „Die Bestie erledigen“ wird eingetragen.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Die Bestie erledigen“

Schon doof, wenn der Strom ausgegangen ist, oder? Eure Aufgabe nun: das alles wieder ins Lot rücken und den Schaltkasten des Kasinos betätigen. Hinweis: Ihr könnt hier drinnen ein wenig freier stöbern und müsst nicht so viele Gegner fürchten, allerdings gibt es weiterhin diese nervigen Lautsprecher, und diese gehen euch richtig auf den Keks.

Passiert die gegenüberliegende Tür in Richtung Kasino. Vorsicht: Das Hologramm, das ihr beim Eintreten seht, ist feindlich gesinnt, wie alle Hologramme hier – ihr könnt sie nicht mit Waffen besiegen. Geht ihnen unbedingt aus dem Weg und achtet darauf, wenn sie ihre Farbe ändern. Gelb bedeutet alarmbereit, rot bedeutet Angriff. Beim Hologrammsteuerungs-Terminal rechts an der Wand wählt ihr den zweiten Punkt von oben, damit die Wache abzieht.

Nun könnt ihr die Treppe nach oben huschen, die sie bewacht hat. Hier oben im Sitzbereich vernehmt ihr wieder ein Piepen, der entsprechende Lautsprecher befindet sich hinter der Bar, an der Wand über dem Erste-Hilfe-Kasten. Durchsucht den Bereich („Informatik intim“-Magazin neben einem Sofa) und schnappt euch auf jeden Fall das Kasino-Sicherheitskennwort von der Theke. Der Marker zeigt hierher, allerdings ist das Kennwort schlecht auszumachen auf dem dunklen Untergrund.

Sucht ein wenig mit dem Fadenkreuz, dann findet ihr, was ihr sucht. Nun öffnet ihr die Tür hinter der Bar und passt tierisch auf, da im Gang zur Rechten ein Hologramm patrouilliert – lasst euch nicht erwischen. Die Treppen hoch. Linkerhand die Tür ist hermetisch abgeriegelt, also weiter in den Gang hinein. Das Piepen unterbindet ihr, indem ihr das Radio im Raum mit der geschlossenen Tür rechts ausschaltet. Jetzt seht euch in Ruhe um.

Im Zimmer links liegt der Verkaufsautomatencode für Scotch, außerdem findet ihr eine weitere Hologramm-Steuerung. Im Zimmer daneben findet ihr einen Mark-I-Auto-Doc, der euch heilt, sowie ein wenig Krempel. Die Tür zum Sierra-Madre-Foyer am Ende der Treppe ist verschlossen und vorerst nicht zu öffnen. Also zurück zur Hologramm-Steuerung von eben.

Wählt den zweiten Punkt „Verhalten einstellen: Personalbüro-Patr.“, um die Wache im Gang hinter der Bar umzuleiten. Ihr könnt nun gefahrlos den Raum betreten, den sie eben noch bewacht hat. Im Regal wartet etwas Munition nebst einem automatischen Gewehr auf euch, im Gewehrschrank ebenfalls. Die Kassiererbürotür ist noch verschlossen, dafür könnt ihr das Sicherheitsmanagement-Kontrollterminal benutzen und den Punkt „Elektroschranktür entriegeln“ wählen.

Dies sorgt dafür, dass die Tür mit dem Stromschaltkasten nun geöffnet ist. Lest euch die Logs durch und ändert noch die Route der Wache, die den Elektroraum bewacht. Ihr könnt es auch einfach so lassen und durchrennen, klappt auch, aber so spart ihr Nerven und Gesundheit. Da ihr nun bereit seid, den Strom wieder anzustellen, geht zurück in die Lobby, wo ihr angefangen habt, und betretet den nicht mehr bewachten und nun geöffneten Elektroraum. Schleicht zwischen den Spieltischen hindurch, um dorthin zu kommen.

Plündert die Erste-Hilfe-Tasche im Regal und betätigt den Stromschalter – die Quests „Hervorrufen im Tampico“ und „Letzter Luxus“ werden gestartet, „Die Bestie erledigen“ aktualisiert. Das Beste: Die Hologrammwachen wurden hiermit deaktiviert, dafür stehen an den Spieltischen nun Hologramme, mit denen ihr zocken könnt. Nett. Wenn ihr den Spieldrang befriedigt habt, begebt euch wieder ins Foyer des Kasinos.

Der mit „Restaurant“ ausgeschilderte Bereich führt in die „Cantina Madrid“, die ihr betretet. Seid hier extra vorsichtig, denn in allen Richtungen werdet ihr das übliche Piepen vernehmen. Links, weit über dem Türrahmen, hängt ein Lautsprecher an der Wand. Geht ihr links durch die Tür, dann öffnet sofort die Herrentoilette und schaltet das Radio auf dem ramponierten Mülleimer ab. Aber weder auf den Damen- noch auf dem Herrenklo gibt es was zu holen.

Ihr findet hier noch die Nottür, die aber vorerst verschlossen bleibt - später. Dahinter hört ihr Dog sprechen, der gleich wichtig wird. Im Eingangsbereich der Cantina Madrid findet ihr bei der Rezeption, was ihr sucht: den Madre-Notfallwartungsschlüssel. Marschiert wieder zurück ins Madre-Foyer und durch die Tür ins Sierra-Madre-Kasino.

Die hermetisch abgeriegelte Tür, an der ihr vorhin vorbeigegangen seid, ist dank des Schlüssels offen und führt euch wieder in die Küche. Warnung: Dog hat drei Gasventile geöffnet, ein Schuss genügt, damit der ganze Laden in die Luft fliegt. Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten: Beeilen und schnell alle Ventile schließen, ehe Dog etwas bemerkt.

Das erste Ventil ist direkt den Gang runter rechts an der Wand. Das zweite ist in der eigentlichen Küche rechts an der Wand, und zwar neben der Nottür. Schleicht am besten dorthin, damit Dog nichts mitkriegt – mehrere „iLa Fantoma“-Schleichhefte sind in den Mülleimern der Küche versteckt. Das letzte Ventil ist in der Kühlkammer, wo Dog sich aufhält. Wartet geduckt, bis er im Raum herumwandert und euch den Rücken zudreht, dann schleicht hinein.

Beachtet, dass ihr nur dann Erfolg haben könnt, solange oben „Versteckt“ steht. Sollte euch Dog entdecken, dauert es keine paar Sekunden und er jagt sich und euch in die Luft. Sind alle Ventile geschlossen, müsst ihr Dog bloß noch bequatschen. Mit Sprache 50 wird das einfacher, da ihr eine Herausforderung im Dialog besteht. Es folgen eine 75er-Sprachherausforderung und eine 85er-Prüfung, damit ihr Dog „einschlafen“ lassen könnt. Solltet ihr nicht so wortgewandt sein, greift ihn einfach an, er wird sich dann fügen.

Nun gilt es nur noch zu entscheiden, ob Dog anderes Ich überleben oder er sich selbst die Kette um den Hals schlingen und erwürgen soll. In letzterem Fall heißt es: schnell sein. Ab durch die Nottür mit dem Wartungspass aus Dogs Leiche, damit ihr das riesige Kaboom nicht am eigenen Leib zu spüren bekommt. Ihr müsst bis ins Foyer zurückrennen, könnt aber nach der Explosion wieder in die Küche zum Plündern (im Schreibtisch des Managers gibt’s mehrere Magazine).

Die Situation ist entschärft, die Quest erledigt. Hinweis: Ihr müsst die Ventile nicht alle schließen, sondern könnt auch direkt zu Dog rennen und mit ihm plaudern. Es folgt derselbe Dialog, in dem es auf Sprachgeschick ankommt. Was auch passiert, lasst euch nicht auf einen Kampf mit dem Mutanten ein, wenn ihr nicht alle Ventile abgedreht habt. Eine Kugel genügt, damit hier alles in die Luft geht.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Hervorrufen im Tampico“

Vorsicht: Ab diesem Zeitpunkt treiben sich Geister im Foyer des Kasinos herum, seid auf der Hut und sorgt immer für einen gefüllten Munitionsvorrat. Lauft die geschwungene Treppe nach oben und betretet das Tampico. Das Terminal im Empfang könnt ihr knacken (oder mithilfe des Codes benutzen, der im Gang dahinter bei einigen Skeletten liegt), um an den Foyersicherheitscode zu gelangen. Beim „Theatre“-beschrifteten Durchgang geht ihr nach links und zerstört unbedingt den Lautsprecher an der Wand. Im Theater an sich wird das Tagebuch aktualisiert und ihr sollt den Backstage-Schlüssel finden.

Rennt in den Raum hinein und sofort nach rechts hinter die Theke, damit das Piepen verstummt (die Lautsprecher sind unzerstörbar). Ruht euch aus, räumt die Regale leer und rennt mitten in den Raum in Richtung der Missionsmarkierung – ihr findet „Veras Partituren“. Nehmt sie und der Schlüssel rutscht heraus. Jetzt kommt auch Dean hinzu und redet euch an. Klingt irgendwie verbittert, der Gute, und will euch ausschalten.

Trotz 65er-Sprachherausforderung lässt er die Hologramme los, die das Theater sichern sollen. Sobald ihr euch nach dem Dialog wieder rühren könnt, spurtet ihr nach rechts zur Backstage-Tür und öffnet sie. In Sicherheit. Schließt die Tür und folgt dem Gang. Meidet den giftigen Dampf, und sobald ihr das Piepen hört, sucht ihr den weißen Lautsprecher im Gang an der Wand – und zerstört ihn. Sperrt Deans Umkleidekabine auf, deaktiviert das Radio, schnappt euch den Backstage-Schlüssel vom Tisch und plündert den Safe. Ihr bekommt unter anderem „Dean Dominos Erpresserband“ und etwas Munition.

Zwischen Wand und Tisch findet ihr zudem eine Munitionskiste. Verlasst die Umkleide und folgt dem Gang weiter. Das ertönende Piepen kommt vom Wandlautsprecher aus dem Raum links. Weiter im Gang findet ihr ein Terminal, mit dem ihr die Hintergrundmusik abstellt, in Veras Umkleide schaltet ihr sofort das Radio ab. Jetzt könnt ihr euch ohne Hetze umsehen.

Auf dem runden Tisch liegen Dean Dominos „Saw Her Yersterday“, Veras Hauptschlüssel und einige Haarklammern – sackt alles ein. Nun ab durch die Backstage-Tür. Rennt quer durch den Raum, sodass euch die Hologramme nicht sehen, springt notfalls über Tische und Stühle. Ihr kommt zu einer Treppe und einer Tür, die ihr aufschließt. Mithilfe des Holoband-Projektors spielt ihr Dean Dominos „Saw Her Yesterday“ ab und rennt anschließend wieder zum Backstage-Bereich.

Hinter der Bühnentür quatscht euch der Ghul an riskiert eine dicke Lippe. Es folgen eine 75er-Sprachherausforderung und ein paar Worte, die gewechselt werden. Wenn ihr die richtige Gesprächsfolge wählt (und Dean immer gut behandelt habt), wird er drauf eingehen und euch seinen Plan verraten. Seid ihr zu offensiv, greift Dean trotzdem an und ihr müsst um den Schlüssel kämpfen.

Dieser wird sofort eurem Inventar hinzugefügt, wenn Dean tot ist, danach habt ihr circa eine Minute Zeit, um aus dem Theater zu flüchten und ins Foyer zu gelangen. Es rummst einmal laut, wenn ihr draußen seid, und endlich ist die Mission im Tampico erfüllt.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Letzter Luxus“

Christine hält sich in den Vorstands-Suiten auf, einem Gewirr aus Gängen, Korridoren und Zimmern – ihr erreicht sie vom Foyer aus. Vorsicht: In dem Bereich patrouillieren zum einen Hologramme. Wenn ihr eins seht, dann geht sofort hinter der nächstbesten Ecke in Sicherheit. Zum anderen nerven euch hier die üblichen Radiosignale; achtet also auf euer Halsband.

Zur großen Überraschung begrüßt euch Christine, die offenbar wieder sprechen kann, als ihr in die Vorstands-Suiten eintretet. Die Türen im Gang rechts lassen sich erst mit einem Schlüssel aufsperren. Also geht’s links in den Gang hinein, durch die Wolke und ihr steht vor zwei Türen: eine verschlossen (Durchschnitt), die andere geöffnet. Vorsicht: Knackt ihr das Schloss, dann bereitet euch im Zimmer dahinter auf ein Hologramm vor, das dort seine Runden dreht.

Entweder rennt ihr links durchs Zimmer, wenn es euch den Rücken zudreht, oder ihr nehmt gleich die nicht verschlossene Tür im Gang daneben. In diesem Bereich könnt ihr zwei Safes knacken, ein Fertigkeitenmagazin erbeuten und ein paar Kommoden durchsuchen. Weiter geht’s rechts im Raum mit dem Hologramm, und zwar durchs Loch in der Mauer.

Hier die rechte Tür nehmen und in den angrenzenden Gang. Folgt diesem, bis ihr ein Piepen vernehmt und rechterhand eine Tür erreicht. Speichert hier, öffnet die Tür rechts und schaltet das Radio auf der Waschmaschine aus – ist nicht zu übersehen. Nun könnt ihr hier in diesem Raum ein wenig stöbern. Das Magazin „Dietrich & Du“ liegt unter einem Werkzeugtisch, in einer Truhe gibt’s ein wenig Krempel.

Ferner müsst ihr den Suitenwartungsschlüssel vom Tisch mitnehmen und die Notfalltürverriegelung an dem Terminal daneben überbrücken. Mit dem Schlüssel könnt ihr nun einige Türen hier drinnen aufsperren, zum Beispiel die direkt neben dem Schreibtisch. Tut das und ihr gelangt wieder zu eurem Startpunkt innerhalb der Suites. Nun ist allerdings die Tür rechts, die vorhin verschlossen war, aufgesperrt. Tretet ein.

Der Weg zu Christine ist nur noch ganz kurz, wenn ihr wollt. Möchtet ihr euch hingegen noch ein wenig umsehen in den Suites, dann habt Spaß dabei. Hier gibt es einiges zu holen, zum Beispiel eine Jagdgewehr mit ordentlich Munition – einfach dem Korridor folgen und aus dem Regal nehmen. Es gibt auch Sicherheitskonsolen, an denen ihr die Hologramme deaktivieren könnt, damit diese euch nicht mehr belästigen. Nun habt ihr alle Zeit der Welt, die Suiten zu plündern. Es winken Magazine, Waffen, Chips und einiges mehr.

Wollt ihr Christine treffen und die aktuelle Aufgabe abschließen, tretet durch die geöffnete Tür von eben und marschiert in den Gang nach links. Vorbei am rötlich wabernden Nebel, immer weiter de Korridor entlang; ihr erreicht eine Tür und euer Halsband fängt an zu piepen. Öffnet die Tür und rennt direkt nach hinten links. Stellt euch in den Türrahmen und das schrille Geräusch verstummt.

Vor euch seht ihr einen durch Löcher geschaffenen Durchgang zu den angrenzenden Suiten. Wartet, bis das Hologramm weg ist, und nähert euch. Schon von weitem seht ihr ein Radio auf dem Tisch stehen, das ihr mit einer Kugel durchlöchert. Nun könnt ihr in den Raum rennen und erkennt eine geöffnete Tür, die in einen etwas schickeren Bereich der Suiten führt. Dorthin müsst ihr.

Im Korridor könnt ihr an einem Automat noch mal Nachschub holen, ansonsten folgt dem Gang, bis ihr eine Doppeltür rechts bemerkt. Dahinter wartet Christine in der Suite. Schwatzt mit ihr im Nebenzimmer, um die Aufgabe „Letzter Luxus“ abzuschließen. Ihr bekommt einige Antworten zu Christines Vergangenheit sowie ihren Motiven und die letzte Quest: „Raub der Jahrhunderte“.

Obendrein händigt sie euch noch Veras Schlüssel aus und gibt euch einige interessante Infos mit auf den Weg. Am Auto-Doc könnt ihr euch heilen, zudem bekommt ihr Veras Kommode und ihren Schreibtisch mit dem Schlüssel auf. Entnehmt Vera Keyes Vorsingen und verlasst die Suiten wieder in Richtung Lobby.

DLC „Dead Money“: Hauptquest „Der Raub des Jahrhunderts“

Nachdem wir diese Quest von Christine in den Suiten erhalten haben, rennen wir wieder zurück ins Sierra-Madre-Foyer. Hier müssen wir uns gegen haufenweise Geister behaupten und können am Ende zum Rezeptionsterminal am Empfang gehen. Auf die Musiksteuerung zugreifen und sämtliche Musiksequenzen abfragen. Nun könnt ihr endlich die sagenumwobene Sierra-Madre-Vault betreten.

Also wieder zurück zu Christine und mit ihr schwatzen. Wir teilen ihr die Phrase mit, die die Tür zur Vault öffnet, und können endlich eintreten. Fast geschafft. In der großen Halle blockieren zwei Barrieren das Eintreten in den Hauptraum. Wir nehmen uns das Wartungsterminal an der Wand vor und öffnen den Wartungszugang. Jetzt folgen wir dem Korridor und gelangen zu einer Treppe nach unten.

Vorsicht: Hier ist ein Piepen zu vernehmen, das auf einen Lautsprecher an der Wand zurückzuführen ist. Tastet euch vorsichtig in den Raum hinein und guckt euch danach um. Rechts an der Wand findet ihr den Unruhestifter und macht mit einer Kugel Schluss. Weiter geht’s unten in den Gang. Vorsicht: Während ihr rennt, piept es ebenfalls von irgendwoher. Tipp: Sprintet so schnell wie möglich durch den Gang und dann rechts die kaputten Stufen hoch, dann erreicht ihr einen sicheren Punkt. Und könnt erst mal kurz verschnaufen.

In dieser Halle ist der Boden mit dem Nebel verseucht, ihr müsst also die Feuertreppen hoch und vorsichtig sein. Wieder beginnt das nervige Piepen und es ist nicht ersichtlich, wie man es abstellen kann. Daher Trick 17: Steckt die Waffe weg, damit ihr schneller rennen könnt, sprintet die Treppen hoch und hüpft über die Stahlstrebe auf die andere Seite, wo ihr in den Korridor hineinsprintet.

Seid ihr schnell genug, erreicht ihr die Ecke und das Piepen verstummt. Puuuh, speichern. In der nächsten Halle patrouillieren Hologramme, der Boden ist wieder verseucht. Rennt nach links in die auf die zerstörte Plattform zu und hüpft rüber. Geht in die Hocke und wartet, bis das Hologramm, das euch den Rücken zudreht, abdampft. Nun könnt ihr das Terminal bedienen und das Verhalten der Patrouille ändern.

Tut dies und sie wechselt sofort ihre Richtung. Dasselbe noch mal mit dem folgenden Terminal, um die Route der Computersteuerungs-Patrouille zu ändern. Sie steht nun nicht mehr vor dem Eingang rechts im Raum. Vom Startpunkt aus könnt ihr nun hier eintreten. Geht die angrenzende Treppe runter und schaltet beim Terminal sowohl den Alarm als auch das Sicherheitskraftfeld aus. Geschafft.

Jetzt könnt ihr dort hindurchrennen. Gebt ordentlich Fersengeld, während ihr aus der Halle prescht, damit euch die Hologramme dabei nicht erwischen. Am Sicherheitsterminal im Korridor dahinter deaktiviert ihr die Vault-Sicherheitsprotokolle, damit zum einen das Piepen verstummt und zum anderen die Barrieren geöffnet werden. Tretet nun ein in die große Kammer, die zu Anfang noch blockiert war.

Dort, wo die Blitze zucken, ist sie, die Kammer, nach der ihr die ganze Zeit gesucht habt. Entriegelt die Vault mit dem Terminal und beachtet: Sobald ihr dies tut, erheben sich die Geschütze im Raum und ballern auf euch. Rennt also schnell in die kleine Vault hinein. Neben der Tür befindet sich der Stromgenerator für die Geschütztürme, den ihr mit einem 50er-Wert in Nah- oder waffenlosem Kampf zertrümmern könnt – wichtig für die Flucht später.

Deckt euch am Waffenschrank mit Munition, Rüstung und Schießeisen ein (es gibt hier seeehr viel Munition), setzt die Vault-Sicherheitsprotokolle am Terminal links außer Kraft und geht zum Vault-Steuerungsterminal. Lest euch die für Vera Keyes gedachten Nachrichten durch, greift aber nicht auf Sinclairs persönliche Konten zu. Dies bewirkt, dass die Vault abgeriegelt wird, ihr nie wieder fliehen könnt und hier unten sterbt.

Stattdessen lest ihr die Nachricht an Vera und schließt das Terminal wieder. Sofort öffnet sich ein Bildschirm vor euch und zeigt Vater Elijah, der euch Mut macht. Oder so ähnlich... Schwatzt ein letztes Mal mit dem Kerl, horcht ihn aus, er erzählt eine Menge. Danach müsst ihr eine Sprachherausforderung bestehen, um Elijah davon zu überzeugen, dass er bestohlen wird. Ihr müsst ihm klar machen, dass er nach unten kommt und sich euch stellt.

Ist das geschafft, habt ihr zwei Möglichkeiten.

Elijah töten: Geht aus der Vault heraus und ihr seht den alten Mann bereits vor euch. Jagt ihm ein paar Kugeln in den Kopf, schon verliert er massig Energie und geht zu Boden. Er hält nicht viel aus und gibt schon recht früh klein bei. Sobald er alle Viere von sich streckt, explodiert alles und ihr müsst aus der Vault fliehen, bevor euer Halsband hochgeht.

Es gibt nur einen richtigen Fluchttunnel (von der Vault gesehen rechts), den ihr so schnell wie möglich entlangsprintet – steckt eure Waffe weg, um schneller zu sein. Lasst euch von den Hologrammen dahinter nicht einschüchtern, sie greifen nicht mehr an. Ihr müsst nun in Windeseile die Räume durchqueren, durch die ihr hierher gekommen seid. In der Halle, wo ihr die Treppen nach unten rennt, könnt ihr euch fallen lassen, um wertvolle Sekunden zu sparen.

Am Ende erreicht ihr den Fahrstuhl zu den Vorstands-Suiten, der euch rausbringt. Ihr kommt am Brunnen, also am Startpunkt von Dead Money, wieder zu euch. Ihr könnt das Gebiet nun verlassen und habt den DLC durchgespielt. Kehrt zurück ins Mojave-Ödland und nehmt eure Sachen wieder aus der Kiste.

Elijah einsperren: Wollt ihr den alten Kauz hier unten lassen, dann seid nach dem Dialog mit ihm schnell. Sobald er sich in Bewegung setzt und runter zur Vault kommt, dürft ihr nicht lange fackeln. Pfeift euch sofort einen Stealth-Boy rein, öffnet die Vault-Tür und schleicht zum Ausgang links. Von hier aus könnt ihr beobachten, wie Elijah in die Falle tappt. Danach geht der Alarm los und ihr müsst, bevor das Halsband explodiert, zum Fahrstuhl gelangen – siehe Lösungsweg oben.

Geschafft ist geschafft! Egal auf welchem Weg: Ihr habt Dead Money durchgespielt und könnt zurück ins Ödland.

Anzeige