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FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung


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Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 4 - Bei Nacht und Nebel sowie um den Bosskampf gegen Locche.

 
Final Fantasy VII Remake
Facts 
Final Fantasy VII Remake
Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Vorwort zur Komplettlösung
  2. 2.Rauer Empfang
  3. 3.Auf feindlichem Boden
  4. 4.In Mako-Reaktor 1
  5. 5.Der Kern des Problems
  6. 6.Vorsicht, er sticht
  7. 7.Bosskampf - Der Wachsorpion
  8. 8.Flucht aus dem Feuer
  9. 9.Wedge ist das Ziel
  10. 10.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
  11. 11.An die frische Luft
  12. 12.Jeder für sich
  13. 13.Ein alter Bekannter
  14. 14.Die Blumenverkäuferin
  15. 15.Gefecht am Brunnenplatz
  16. 16.Spießroutenlauf im Wohnviertel
  17. 17.Der letzte Zug
  18. 18.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
  19. 19.Rückkehr zum Geheimversteck
  20. 20.Leidvolles Stöhnen
  21. 21.Alltag in den Slums
  22. 22.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
  23. 23.Die Arbeit als "Alleskönner"
  24. 24.Shinra tritt in Aktion
  25. 25.Die Lagebesprechung
  26. 26.Bedrohliche Schatten
  27. 27.Jessies Auftrag
  28. 28.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
  29. 29.Rennen auf zwei Rädern
  30. 30.Zur Werkssiedlung
  31. 31.Bei Jessie zu Hause
  32. 32.Jessies Plan
  33. 33.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
  34. 34.Bosskampf: Locche
  35. 35.Treffen in der Seitengasse
  36. 36.Rückkehr in die Slums
  37. 37.Ausstehende Belohnungen
  38. 38.Die Regeln der Slums
  39. 39.Ein plötzlicher Angriff
  40. 40.Auf zur nächsten Mission
  41. 41.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
  42. 42.Abfahrt in Richtung Sektor 4
  43. 43.Außerplanmäßiger Scan
  44. 44.Auf der Suche nach einem Freund
  45. 45.Einzelbesprechung
  46. 46.Stamp zeigt den Weg
  47. 47.Gefundenes Zeichen
  48. 48.Die richtige Route
  49. 49.Sicherheit geht vor
  50. 50.Ein geheimer Durchgang
  51. 51.Bosskampf: Kremator
  52. 52.Der Weg zu Reaktor 5
  53. 53.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
  54. 54.Nach Abschnitt G
  55. 55.Stromversorgung sichern
  56. 56.Nach G kommt H
  57. 57.Der Weg zu Abschnitt H
  58. 58.Die Stromversorger
  59. 59.Der zweite Strahler
  60. 60.Zwei zusätzliche Materia
  61. 61.Der letzte Strahler
  62. 62.Zum Hauptlift
  63. 63.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
  64. 64.Der nächste Problemkern
  65. 65.Ein paar Gegner für euch
  66. 66.Am Pranger
  67. 67.Zum Tode verurteilt
  68. 68.Informativer Monitor
  69. 69.Es geht immer so weiter
  70. 70.Einsatzbereitschaft des Airbusters
  71. 71.Direkte Konfrontation
  72. 72.Die Notverriegelung deaktivieren
  73. 73.Abfallverwertung (Nebenmission)
  74. 74.Bosskampf: Airbuster
  75. 75.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
  76. 76.Das versprochene Wiedersehen
  77. 77.Bosskampf: Reno
  78. 78.Flucht aus der Kirche
  79. 79.Über den Dachboden
  80. 80.Auf zum Bahnhof
  81. 81.Eine neue Mitstreiterin
  82. 82.Der Bahnhof
  83. 83.Gehe den Turks aus dem Weg
  84. 84.Durch die Seitenstraßen
  85. 85.Vorbei am Tor
  86. 86.Gefälschte Nachrichten
  87. 87.Hälmchenhof-Lieferung
  88. 88.Geheimstützpunkt in Gefahr
  89. 89.Geleitschutz für Grünschnäbel
  90. 90.Durch die Blumen
  91. 91.Der Preis der Stärke
  92. 92.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
  93. 93.Die Fremdenführerin
  94. 94.Die Abkürzung
  95. 95.Hinter der Leiter
  96. 96.Gute Zusammenarbeit
  97. 97.Erneut eine gute Zusammenarbeit
  98. 98.Zeit des Abschieds
  99. 99.Auf Tifas Spuren
  100. 100.Johnny der Vagabund
  101. 101.Chocobo-Sam
  102. 102.Madame M
  103. 103.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
  104. 104.Runde 1
  105. 105.Runde 2
  106. 106.Runde 3
  107. 107.Bosskampf: Das Höllenhaus
  108. 108.Zurück zu Madame M
  109. 109.Abschied für kurze Zeit
  110. 110.Tifas Rettung
  111. 111.Aerith' Plan
  112. 112.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
  113. 113.Die Brautschau
  114. 114.Drei Engel für Corneo
  115. 115.Showdown mit Corneo
  116. 116.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
  117. 117.Bosskampf: Arco
  118. 118.Zurück an die Oberfläche
  119. 119.Durch die Dunkelheit
  120. 120.Überwindung des Hauptabwasserkanals
  121. 121.Überquerung des Schleusentores
  122. 122.Der Weg an die Oberfläche
  123. 123.Alles Handarbeit
  124. 124.Die letzten Schritte
  125. 125.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
  126. 126.Vom Gipfel alter Wracks
  127. 127.Das Licht weist den Weg
  128. 128.Da ist jemand
  129. 129.Durch das Eisenbahndepot
  130. 130.Bosskamf: Lichtgeist
  131. 131.Kranführer, die Zweite
  132. 132.Nichts wie weg
  133. 133.Zurück zu Freunden
  134. 134.Straßenblockade
  135. 135.Weg frei
  136. 136.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
  137. 137.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
  138. 138.Der Weg ist versperrt
  139. 139.Zusammenschluss mit Avalanche
  140. 140.Ein tragischer Abschied
  141. 141.Lasst euch nicht aufhalten
  142. 142.Evakuierungsbefehl
  143. 143.Bis Ganz nach oben
  144. 144.Danke Jessie
  145. 145.Der Entscheidungskampf
  146. 146.Bosskampf: Rude & Reno
  147. 147.Die Katastrophe
  148. 148.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
  149. 149.Durch die Trümmer
  150. 150.Das Geschenk der Hoffnung
  151. 151.Enthüllungen
  152. 152.Der Weg nach Sektor 7
  153. 153.Der Aufstand des Altmetalls
  154. 154.Ab in die U-Bahn
  155. 155.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
  156. 156.An die frische Luft
  157. 157.Lebenszeichen von Kameraden
  158. 158.Kriechgang nach oben
  159. 159.Zuhause ist, wo das Herz ist
  160. 160.Die wollen nicht nur spielen
  161. 161.Zu Tifa aufschließen
  162. 162.Zurück zu Wedge
  163. 163.Ein namenloses Grauen
  164. 164.Bosskampf: Anonymer
  165. 165.Hinter dem Spalt
  166. 166.Rückkehr
  167. 167.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
  168. 168.Allerlei Entscheidungen
  169. 169.Informationsgewinnung
  170. 170.Unterwegs in der Kanalisation
  171. 171.Man lässt euch nicht in Ruhe
  172. 172.Das Versteck
  173. 173.Rückeroberung des Schlüssels
  174. 174.Kein Weglaufen mehr
  175. 175.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
  176. 176.Schicksalvolle Entscheidungen
  177. 177.Für das Wiedersehen
  178. 178.Über die Mauer
  179. 179.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
  180. 180.Eine Stadt in Trümmern
  181. 181.Der Aufstieg
  182. 182.Vorbei an den Suchtrupps
  183. 183.Trümmererklimmung
  184. 184.Bewährungsprobe für die Seilpistole
  185. 185.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
  186. 186.Feuergefecht
  187. 187.Zur Treppe
  188. 188.Von Shinra gejagt
  189. 189.Auf die Platte
  190. 190.Bosskampf: Helischütze
  191. 191.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
  192. 192.Infiltration
  193. 193.Durch den Hintereingang
  194. 194.Informationen über das Shinra-Gebäude
  195. 195.Eine weitere Schlüsselkarte
  196. 196.Himmelsstürmer
  197. 197.Eine sympatische Dame
  198. 198.Auf Besichtigungstour
  199. 199.Durch das Museum
  200. 200.Next Level VR
  201. 201.Der Helfer
  202. 202.Ein Hoch auf den Bürgermeister
  203. 203.Der Kollaborateur
  204. 204.Auskundschaftung
  205. 205.Rettungsaktion für Aerith
  206. 206.Bosskampf: Prototyp: H0512
  207. 207.Hilfe naht, Aerith!
  208. 208.Ein neuer Freund
  209. 209.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
  210. 210.Ein Ausweg
  211. 211.Hoch zum Dach
  212. 212.In Hojos Hexenküche
  213. 213.Ein Wiedersehen mit Freunden
  214. 214.Wo steckt Barret
  215. 215.Getrenntes Teamwork
  216. 216.Zentrales Kontrollterminal
  217. 217.Sektion 3
  218. 218.Zenenen-Alarm
  219. 219.Sektion 2
  220. 220.Hojos Spielchen
  221. 221.Ein kleiner Schelm
  222. 222.Sektion 4
  223. 223.Red XIII in Not
  224. 224.Öffnet das Tor
  225. 225.Bosskampf: Klingentänzer
  226. 226.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
  227. 227.Blutige Spuren
  228. 228.Bosskampf: Jenova-Puls
  229. 229.Die Konfrontation
  230. 230.Bosskampf: Rufus Shinra
  231. 231.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
  232. 232.Bosskampf: Hundertschütze
  233. 233.Spektakuläre Flucht
  234. 234.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
  235. 235.Auf dem Highway
  236. 236.Bosskampf: Robo-Panzer
  237. 237.Singularität
  238. 238.Am Scheideweg
  239. 239.Bosskampf: Praeco-Moira
  240. 240.Bosskampf: Sephiroth
  241. 241.Ende
  242. 242.SPOILER!!!

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Nachdem es dunkel geworden ist, gehen Cloud und Jessie zum Bahnhof, um auf die Platte zu gelangen. Dort treffen sie allerdings auch auf Biggs und Wedge, die beide jeweils ein Motorrad mit sich führen. Sie erzählen, dass Shinra wegen des letzten Anschlags nachts nicht mehr fahren lässt. Die beiden haben erraten, dass Jessie, bevor es zur nächsten Mission geht, noch einmal ihre Eltern sehen möchte. Die beiden möchten gerne mitkommen, was Jessie sehr freut.

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Rennen auf zwei Rädern

Biggs und Wedge teilen sich nun eine Maschine, während Jessie bei Cloud hinten mit drauf sitzt. Jessie erzählt ihm, dass der Besuch bei den Eltern nicht der einzige Grund für diesen Trip sei. Da die Explosion beim Anschlag auf Mako-Reaktor 1 unerwartet stark war, möchte sie die Rezeptur ihrer Bomben ändern und braucht dafür einige Bestandteile, welche sie sich von Shinra selbst „borgen“ möchte.

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Auch wenn ihr ihn vertreibt, kündigt Locche an, dass ihr ihn bald wieder sehen werdet.
Auch wenn ihr ihn vertreibt, kündigt Locche an, dass ihr ihn bald wieder sehen werdet.

Habt ihr genug Schaden an Locche angerichtet, streikt der Motor seines Gefährts, was dieser enttäuscht zur Kenntnis nimmt. Seine missmutige Stimmung währt nur kurz, denn gleich verkündigt er gut gelaunt, dass ihr euch bald wiedersehen werdet. Dann macht er einen Abgang. Seid ihr Locche nun entkommen, endet auch diese Verfolgungsjagd und es geht danach wieder zu Fuß weiter.

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Zur Werkssiedlung

Folgt euren Kameraden die Treppen hinauf. Vor einem Tor müsst ihr links den Hebel betätigen, um es zu öffnen. Wendet euch anschließend nach rechts. Lauft nun Jessie hinterher zum Haus ihrer Eltern. Bei der Eingangstür angekommen, müsst ihr nach links um die Ecke gehen und dort versteckt warten.

Ihr könnt das Tor öffnen, indem ihr links den Hebel zieht. Geht anschließend hindurch und folgt euren Kameraden.
Ihr könnt das Tor öffnen, indem ihr links den Hebel zieht. Geht anschließend hindurch und folgt euren Kameraden.

In der nun folgenden Zwischensequenz erfahrt ihr, dass ihr etwas für Jessie klauen müsst. Ihr erhaltet durch ein eingeschaltetes Licht das Signal zum Loslegen. Geht um die Ecke zur Rückwand des Hauses und öffnet die Hintertür. Öffnet nun die Tür auf der rechten Seite.

Bei Jessie zu Hause

Hier befindet sich Jessies schwerkranker Vater – er liegt im Koma. Er arbeitet für Shinra und Jessie braucht seine Mitarbeiter-Karte. Diese befindet sich in einer der Brusttaschen des Schutzanzugs neben dem Bett. Auf dem Boden liegt zudem noch ein Brief von Jessie an ihre Eltern, in welchem sie von ihrer angestrebten Bühnenkarriere berichtet.

Die Shinra-Mitarbeiter-Karte von Jessies Vater findet ihr in einer der Brusttaschen des Schutzanzugs neben dem Bett.
Die Shinra-Mitarbeiter-Karte von Jessies Vater findet ihr in einer der Brusttaschen des Schutzanzugs neben dem Bett.

Sobald ihr die Mitarbeiter-Karte habt, verlasst das Zimmer und das Haus wieder durch die Hintertür und geht zur Straße vor dem Vordereingang. Passt dabei allerdings auf, dass ihr keinen Lärm macht und nichts umstößt.

Jessies Plan

In der folgenden Zwischensequenz kommen Jessie, Biggs und Wedge wieder nach draußen und treffen sich mit Cloud. Jessie will bei einer Shinra-Lagerhalle die benötigten Materialien für ihre neue Bombe klauen, während die drei Männer die Wachen ablenken sollen.

Folgt nun Wedge und Biggs für ein kurzes Stück. Auch sie erzählen euch, dass Jessie eigentlich Schauspielerin werden wollte und kurz vor dem Durchbruch stand. Doch dann erlitt ihr Vater bei der Arbeit einen Unfall und brach inmitten einer Mako-Lache zusammen, weshalb er nun im Koma liegt. Dies war für Jessie der Ausgangspunkt, sich Avalanche anzuschließen und gegen Shinras Mako-Reaktoren vorzugehen.

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Final Fantasy 7 Remake | "Chocobo & Mogry"-Materia finden
Final Fantasy 7 Remake | "Chocobo & Mogry"-Materia finden

Bei einem Kontrollpunkt macht ihr halt. Überrascht, dass keine Wachen zu sehen sind, wagt ihr ein Blick in das Häuschen des Torwächters. Dieser liegt regungslos am Boden. Jemand ist euch also zuvorgekommen.

Der Einsatz an Lagerhalle 7-6

Lauft zusammen mit Bigs und Wedge zur Gebäudewand vor euch und sprecht Biggs an. Dieser gibt euch noch die Möglichkeit, am Verkaufsautomaten auf der anderen Seite eure Gegenstände aufzufrischen. Habt ihr alles, müsst ihr Biggs noch einmal ansprechen und angeben, ob ihr bereit für den Kampf seid.

Lauft nach der Zwischensequenz zum Vorplatz und zwängt euch durch das kaum geöffnete Tor. Hier bekommt ihr es mit mehreren Gardisten zu tun, welche ihr nacheinander niedermachen müsst. Da ihr es mit recht vielen Gegnern zu tun bekommt, lohnt sich hier vor allem der „Schwertsturm“ als Attacke.

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Unterschätzt nicht die Grenadiere und die Explosionen, die sie verursachen. Bleibt in Bewegung, um kein leichtes Ziel abzugeben.
Unterschätzt nicht die Grenadiere und die Explosionen, die sie verursachen. Bleibt in Bewegung, um kein leichtes Ziel abzugeben.

Von rechts kommen nun weitere Gardisten und einige Grenadiere feuern mit Granaten auf euch, welchen ihr ausweichen müsst. Während des Kampfes erhaltet ihr noch von Biggs und Wedge Feuerschutz. Sie sind ja doch mal zu etwas nütze.

Nach der nächsten Zwischensequenz bekommt ihr es mit einem Elite-Gardisten, einem Elite-Grenadier, einem Schildträger und einem Kombattanten zu tun, während Geschütze von oben mit schweren Geschossen auf euch ballern.

Ihr müsst hier so lange aushalten, bis Biggs die Geschütze herunterstößt und somit ausschaltet. Bleibt bis dahin am besten immer in Bewegung und greift eure Gegner am Boden immer wieder an. Nun erscheinen viele Wachhunde. Wedge lenkt einige von ihnen mit einer Hundepfeife ab.

Erledigt die drei Köter, die sich davon nicht beirren lassen und kommt dann Wedge zu Hilfe, der von den Tieren quer über den ganzen Platz gejagt wird. Da die Hunde sehr auf Wedge fokussiert sind, könnt ihr sie problemlos einen nach dem anderen ausschalten.

Die Hunde sind immer noch deutlich tougher als die einfachen Gardisten. In diesem Sinne müsst ihr etwas härter zuschlagen.
Die Hunde sind immer noch deutlich tougher als die einfachen Gardisten. In diesem Sinne müsst ihr etwas härter zuschlagen.

Jetzt geht allerdings der Alarm los und Shinra fährt wortwörtlich die schweren Geschütze auf. Ihr bekommt es nun mit zwei Auslöschern zu tun. Greift sie von der Seite oder von hinten an, um ihre Schockleiste zu füllen, sodass sie vorrübergehend kampfunfähig werden. In der Zwischenzeit prügelt ihr dann auf den anderen ein und bringt beide abwechselnd in den Schockzustand, bis sie besiegt sind.

Bosskampf: Locche

Ihr werdet nun von vielen Shinra-Gardisten umzingelt, doch plötzlich taucht Locche auf, der sein Versprechen wahrmachen möchte, allein gegen Cloud zu kämpfen. Um einen fairen Kampf auszutragen, stellt dieser zu Beginn eure TP und eure MP komplett wieder her.

Bosskampf - Locche - Phase 1:

Locche kämpft nun in zwei Phasen gegen euch: Phase eins ist dabei nicht sehr schwer. Er greift normal an und ist normal angreifbar. Weicht hier mit der Dodge-Roll aus, gelangt so in seinen Rücken und schlagt dann in der Offensivhaltung zu.

In diesem Kampf müsst ihr nicht nur proaktiv sein, sondern auch den Gegner kommen lassen, um diesen auszukontern.
In diesem Kampf müsst ihr nicht nur proaktiv sein, sondern auch den Gegner kommen lassen, um diesen auszukontern.

Bosskampf - Locche - Phase 2:

In Phase zwei ist Locche mehr aufs Ausweichen bedacht, sodass ihr ihn nicht so einfach treffen könnt. Nun müsst ihr ihn mit seiner aufgeladenen Attacke angreifen lassen und im richtigen Moment blocken, sodass er kurz das Gleichgewicht verliert. Schlagt dann zu, da er nun nicht ausweichen kann.

Habt ihr Locche besiegt, macht dieser scheinbar wieder einen Abgang. Allerdings tauchen nun viele Wachen und Auslöscher auf. Einer der Auslöscher wird dabei von dem irre lachenden Locche zerstört, der später noch einmal gegen Cloud kämpfen will, ehe er endgültig abhaut.

Treffen in der Seitengasse

Jetzt wird Wedge allerdings von den Angreifern leicht verletzt. Als es schlecht aussieht und ihr umzingelt seid, taucht allerdings eine andere Avalanche-Zelle auf und rettet euch, sodass ihr zusammen mit Biggs gehen könnt.

Nachdem die Avalanche-Nebenzelle den Abend gerettet hat, könnt ihr gepflegt abhauen.
Nachdem die Avalanche-Nebenzelle den Abend gerettet hat, könnt ihr gepflegt abhauen.

Folgt Biggs durch die Gassen. An einer Stelle klettert er über eine Mauer. Wartet, bis er auf der anderen Seite ist und nähert euch dann dem silbernen Container, damit ihr ebenfalls rüber klettern könnt.

Am Zielpunkt trefft ihr auf Jessie und ihr versteckt euch vor den Shinra-Leuten. Wedge ist ihnen auch entkommen und bricht vor euch zusammen. Dieser sagt, er hätte einen Streifschuss am Hintern erlitten, während Jessie der Meinung ist, die Kugel hätte ihn gar nicht getroffen, sondern nur seine Hose beschädigt.

Schleicht euch an den Shinra-Gardisten und an deren Trucks vorbei, ohne ihre Aufmerksamkeit zu erwecken.
Schleicht euch an den Shinra-Gardisten und an deren Trucks vorbei, ohne ihre Aufmerksamkeit zu erwecken.

Folgt Jessie nun und zwängt euch an den Trucks vor euch vorbei. Es wimmelt von Shinra-Männern. Ihr geht allerdings ganz nonchalant an diesen vorüber und tut so, als ob nichts los wäre. Bei einer Tür biegt ihr dann in eine Seitengasse ab.

Rückkehr in die Slums

Folgt euren Kameraden durch die Gassen und über die Gerüste. Ihr kommt dabei an mehreren aufeinander gestapelten Boxen vorbei, die ihr zerschlagen könnt, um TP, MP, Gegenstände und Geld abzustauben.

In einer Kiste findet dann Jessie, wonach sie gesucht hat – zwei Fallschirme. Ihr wollt nun von der Platte herunterspringen und mit den Fallschirmen zurück in die Slums gleiten. Vor dem Absprung macht Jessie Cloud gegenüber allerdings noch eindeutig zweideutige Anspielungen bezüglich seiner „Belohnung“. Dann geht es runter.

Dank der Fallschirme, die Jessie aufgetrieben hat, könnt ihr auch ganz ohne Zug oder Motorrad in die Slums zurückkehren.
Dank der Fallschirme, die Jessie aufgetrieben hat, könnt ihr auch ganz ohne Zug oder Motorrad in die Slums zurückkehren.

In den Slums gelandet, müsst ihr Wedge folgen. Dabei kommt ihr auch an Chadley vorbei, bei welchem ihr einen Zwischenbericht zu der Analyse-Materia abgeben könnt, um Geld und weitere Belohnungen zu erhalten.

Bei Biggs‘ Haus stellt ihr fest, dass dieser noch nicht wieder da ist, weshalb ihr zu dem Wohnheim weiterlauft, in welchem Jessie wohnt. Männer haben hier allerdings keinen Zutritt. Wedge macht euch hier klar, dass er es nicht gerne sehen würde, sollte Cloud bei Jessie irgendetwas „versuchen“ wollen.

Ausstehende Belohnungen

Nun geht es weiter zu Wedges Hütte, bei welcher er viele Katzen hält, die von Cloud allerdings nicht sehr angetan sind. Lauft anschließend wieder zu Jessies Wohnheim zurück. Jessie öffnet euch begeistert die Tür, lässt euch aber nicht rein.

Jessie ist sehr dankbar und hat am nächsten Abend sturmfrei. Cloud ist allerdings entweder nicht sehr schnell von Begriff oder einfach nicht interessiert.
Jessie ist sehr dankbar und hat am nächsten Abend sturmfrei. Cloud ist allerdings entweder nicht sehr schnell von Begriff oder einfach nicht interessiert.

Von ihr erhaltet ihr eine Materia-Kugel und eine Umarmung. Zudem möchte sie euch am folgenden Abend gerne treffen, was ihr entweder annehmen oder ablehnen könnt. Wie ihr euch hier entscheidet, ist freilich eure Sache.

Die Regeln der Slums

Lauft nun zu eurem Appartement zurück. Dieses befindet sich nordwestlich von euch, weshalb ihr euch zunächst links halten, auf dem großen Platz dann aber rechts abbiegen müsst. Zu Hause angekommen, müsst ihr mit dem Bett interagieren.

Lauft zurück zum Appartement und gönnt euch eine Mütze voll Schlaf. Ihr habt es euch verdient!
Lauft zurück zum Appartement und gönnt euch eine Mütze voll Schlaf. Ihr habt es euch verdient!

Ihr könnt nun entscheiden, ob ihr noch in den Slums aktiv sein und zum Händler gehen wollt, ob es euch gelüstet, bis zum nächsten Tag zu schlafen oder, ob ihr euch einfach nur ausruhen wollt. Ruht ihr euch aus, werden TP und MP komplett wiederhergestellt und ihr könnt euch nun in den Slums umsehen. Schlaft ihr bis zum nächsten Tag, geht die Hauptstory weiter.

In der Nacht bekommt Cloud Besuch von Tifa. Nicht, was ihr denkt, ihr Schlingel! Sie fragt ihn nach seinen Plänen, ob er in der Stadt bleiben möchte oder wieder gehen werde. Ungewohnt einfühlsam merkt Cloud an, dass er einer alten Freundin (Tifa) versprochen hätte, ihr zu helfen, was er auch weiter zu tun gedenkt. Erleichtert wünscht Tifa Cloud eine gute Nacht und geht wieder.

Ein plötzlicher Angriff

Am nächsten Morgen erwacht Cloud unsanft. Er hat erneut von diesen merkwürdigen Scheme geträumt. Tifa kommt alarmiert hereingerannt. Es war gar kein Traum – tatsächlich schwirren draußen hunderte dieser Gestalten herum. Barret und Jessie kämpfen bereits gegen sie.

Die Slums von Sektor 7 werden von diesen unheimlichen Schemen überrannt... äh... überflogen.
Die Slums von Sektor 7 werden von diesen unheimlichen Schemen überrannt... äh... überflogen.

Ihr bekommt es nun mit mehreren dieser unbekannten Kreaturen zu tun – sie sind nicht sehr stark. Holen sie zum Schlag aus, vollführt eine Dodge-Roll und greift sie von hinten an. Ihr werdet mit ihnen keine großen Probleme haben.

Folgt nun Tifa und kämpft euch durch den Ansturm dieser Kreaturen, um zum „Siebten Himmel“ zu gelangen. Werdet ihr nun von ihren Angriffen getroffen, verschlechtert sich eure Sicht und ihr bewegt euch deutlich langsamer.

Im zweiten Kampf gegen die nihilistischen Wesen wird es schon problematischer, da diese versuchen euch zu verlangsamen.
Im zweiten Kampf gegen die nihilistischen Wesen wird es schon problematischer, da diese versuchen euch zu verlangsamen.

Gerade als es besonders schlimm aussieht (Cloud und Tifa werden umzingelt, Barret kann sie nicht länger fernhalten und Jessie wird die Treppen heruntergestoßen), verschwinden die nihilistischen Wesen plötzlich.

Auf zur nächsten Mission

Jessie ist verletzt und Wege ist auch nicht topfit. Da sich Biggs aber bereits im Reaktor 5 befindet, welcher als nächstes in die Luft gejagt werden sollte, kann die Mission nicht mehr abgesagt werden. Barret bittet daher Cloud einzuspringen, wofür er auch 500 Gil erhält.

Geht hinaus und lauft zusammen mit Tifa zum Bahnhof. Dort angekommen, müsst ihr Barret ansprechen. Dieser fragt euch, ob ihr soweit seid oder noch etwas braucht. Seid ihr bereit und habt alles Notwendige bei euch, könnt ihr auf den Zug warten.

War die Komplettlösung hilfreich? Dann bewertet sie doch gerne unterhalb! Oder habt ihr Anregungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Schreibt uns eine Mail an redaktion@spieletipps.de und verratet unserer Redaktion eure Meinung.

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