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  5. FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung

FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung


Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 8 - Das Wiedersehen & um die Bosskämpfe gegen Reno und Rude.

 
Final Fantasy VII Remake
Facts 
Final Fantasy VII Remake
Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Vorwort zur Komplettlösung
  2. 2.Rauer Empfang
  3. 3.Auf feindlichem Boden
  4. 4.In Mako-Reaktor 1
  5. 5.Der Kern des Problems
  6. 6.Vorsicht, er sticht
  7. 7.Bosskampf - Der Wachsorpion
  8. 8.Flucht aus dem Feuer
  9. 9.Wedge ist das Ziel
  10. 10.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
  11. 11.An die frische Luft
  12. 12.Jeder für sich
  13. 13.Ein alter Bekannter
  14. 14.Die Blumenverkäuferin
  15. 15.Gefecht am Brunnenplatz
  16. 16.Spießroutenlauf im Wohnviertel
  17. 17.Der letzte Zug
  18. 18.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
  19. 19.Rückkehr zum Geheimversteck
  20. 20.Leidvolles Stöhnen
  21. 21.Alltag in den Slums
  22. 22.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
  23. 23.Die Arbeit als "Alleskönner"
  24. 24.Shinra tritt in Aktion
  25. 25.Die Lagebesprechung
  26. 26.Bedrohliche Schatten
  27. 27.Jessies Auftrag
  28. 28.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
  29. 29.Rennen auf zwei Rädern
  30. 30.Zur Werkssiedlung
  31. 31.Bei Jessie zu Hause
  32. 32.Jessies Plan
  33. 33.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
  34. 34.Bosskampf: Locche
  35. 35.Treffen in der Seitengasse
  36. 36.Rückkehr in die Slums
  37. 37.Ausstehende Belohnungen
  38. 38.Die Regeln der Slums
  39. 39.Ein plötzlicher Angriff
  40. 40.Auf zur nächsten Mission
  41. 41.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
  42. 42.Abfahrt in Richtung Sektor 4
  43. 43.Außerplanmäßiger Scan
  44. 44.Auf der Suche nach einem Freund
  45. 45.Einzelbesprechung
  46. 46.Stamp zeigt den Weg
  47. 47.Gefundenes Zeichen
  48. 48.Die richtige Route
  49. 49.Sicherheit geht vor
  50. 50.Ein geheimer Durchgang
  51. 51.Bosskampf: Kremator
  52. 52.Der Weg zu Reaktor 5
  53. 53.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
  54. 54.Nach Abschnitt G
  55. 55.Stromversorgung sichern
  56. 56.Nach G kommt H
  57. 57.Der Weg zu Abschnitt H
  58. 58.Die Stromversorger
  59. 59.Der zweite Strahler
  60. 60.Zwei zusätzliche Materia
  61. 61.Der letzte Strahler
  62. 62.Zum Hauptlift
  63. 63.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
  64. 64.Der nächste Problemkern
  65. 65.Ein paar Gegner für euch
  66. 66.Am Pranger
  67. 67.Zum Tode verurteilt
  68. 68.Informativer Monitor
  69. 69.Es geht immer so weiter
  70. 70.Einsatzbereitschaft des Airbusters
  71. 71.Direkte Konfrontation
  72. 72.Die Notverriegelung deaktivieren
  73. 73.Abfallverwertung (Nebenmission)
  74. 74.Bosskampf: Airbuster
  75. 75.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
  76. 76.Das versprochene Wiedersehen
  77. 77.Bosskampf: Reno
  78. 78.Flucht aus der Kirche
  79. 79.Über den Dachboden
  80. 80.Auf zum Bahnhof
  81. 81.Eine neue Mitstreiterin
  82. 82.Der Bahnhof
  83. 83.Gehe den Turks aus dem Weg
  84. 84.Durch die Seitenstraßen
  85. 85.Vorbei am Tor
  86. 86.Gefälschte Nachrichten
  87. 87.Hälmchenhof-Lieferung
  88. 88.Geheimstützpunkt in Gefahr
  89. 89.Geleitschutz für Grünschnäbel
  90. 90.Durch die Blumen
  91. 91.Der Preis der Stärke
  92. 92.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
  93. 93.Die Fremdenführerin
  94. 94.Die Abkürzung
  95. 95.Hinter der Leiter
  96. 96.Gute Zusammenarbeit
  97. 97.Erneut eine gute Zusammenarbeit
  98. 98.Zeit des Abschieds
  99. 99.Auf Tifas Spuren
  100. 100.Johnny der Vagabund
  101. 101.Chocobo-Sam
  102. 102.Madame M
  103. 103.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
  104. 104.Runde 1
  105. 105.Runde 2
  106. 106.Runde 3
  107. 107.Bosskampf: Das Höllenhaus
  108. 108.Zurück zu Madame M
  109. 109.Abschied für kurze Zeit
  110. 110.Tifas Rettung
  111. 111.Aerith' Plan
  112. 112.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
  113. 113.Die Brautschau
  114. 114.Drei Engel für Corneo
  115. 115.Showdown mit Corneo
  116. 116.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
  117. 117.Bosskampf: Arco
  118. 118.Zurück an die Oberfläche
  119. 119.Durch die Dunkelheit
  120. 120.Überwindung des Hauptabwasserkanals
  121. 121.Überquerung des Schleusentores
  122. 122.Der Weg an die Oberfläche
  123. 123.Alles Handarbeit
  124. 124.Die letzten Schritte
  125. 125.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
  126. 126.Vom Gipfel alter Wracks
  127. 127.Das Licht weist den Weg
  128. 128.Da ist jemand
  129. 129.Durch das Eisenbahndepot
  130. 130.Bosskamf: Lichtgeist
  131. 131.Kranführer, die Zweite
  132. 132.Nichts wie weg
  133. 133.Zurück zu Freunden
  134. 134.Straßenblockade
  135. 135.Weg frei
  136. 136.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
  137. 137.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
  138. 138.Der Weg ist versperrt
  139. 139.Zusammenschluss mit Avalanche
  140. 140.Ein tragischer Abschied
  141. 141.Lasst euch nicht aufhalten
  142. 142.Evakuierungsbefehl
  143. 143.Bis Ganz nach oben
  144. 144.Danke Jessie
  145. 145.Der Entscheidungskampf
  146. 146.Bosskampf: Rude & Reno
  147. 147.Die Katastrophe
  148. 148.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
  149. 149.Durch die Trümmer
  150. 150.Das Geschenk der Hoffnung
  151. 151.Enthüllungen
  152. 152.Der Weg nach Sektor 7
  153. 153.Der Aufstand des Altmetalls
  154. 154.Ab in die U-Bahn
  155. 155.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
  156. 156.An die frische Luft
  157. 157.Lebenszeichen von Kameraden
  158. 158.Kriechgang nach oben
  159. 159.Zuhause ist, wo das Herz ist
  160. 160.Die wollen nicht nur spielen
  161. 161.Zu Tifa aufschließen
  162. 162.Zurück zu Wedge
  163. 163.Ein namenloses Grauen
  164. 164.Bosskampf: Anonymer
  165. 165.Hinter dem Spalt
  166. 166.Rückkehr
  167. 167.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
  168. 168.Allerlei Entscheidungen
  169. 169.Informationsgewinnung
  170. 170.Unterwegs in der Kanalisation
  171. 171.Man lässt euch nicht in Ruhe
  172. 172.Das Versteck
  173. 173.Rückeroberung des Schlüssels
  174. 174.Kein Weglaufen mehr
  175. 175.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
  176. 176.Schicksalvolle Entscheidungen
  177. 177.Für das Wiedersehen
  178. 178.Über die Mauer
  179. 179.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
  180. 180.Eine Stadt in Trümmern
  181. 181.Der Aufstieg
  182. 182.Vorbei an den Suchtrupps
  183. 183.Trümmererklimmung
  184. 184.Bewährungsprobe für die Seilpistole
  185. 185.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
  186. 186.Feuergefecht
  187. 187.Zur Treppe
  188. 188.Von Shinra gejagt
  189. 189.Auf die Platte
  190. 190.Bosskampf: Helischütze
  191. 191.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
  192. 192.Infiltration
  193. 193.Durch den Hintereingang
  194. 194.Informationen über das Shinra-Gebäude
  195. 195.Eine weitere Schlüsselkarte
  196. 196.Himmelsstürmer
  197. 197.Eine sympatische Dame
  198. 198.Auf Besichtigungstour
  199. 199.Durch das Museum
  200. 200.Next Level VR
  201. 201.Der Helfer
  202. 202.Ein Hoch auf den Bürgermeister
  203. 203.Der Kollaborateur
  204. 204.Auskundschaftung
  205. 205.Rettungsaktion für Aerith
  206. 206.Bosskampf: Prototyp: H0512
  207. 207.Hilfe naht, Aerith!
  208. 208.Ein neuer Freund
  209. 209.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
  210. 210.Ein Ausweg
  211. 211.Hoch zum Dach
  212. 212.In Hojos Hexenküche
  213. 213.Ein Wiedersehen mit Freunden
  214. 214.Wo steckt Barret
  215. 215.Getrenntes Teamwork
  216. 216.Zentrales Kontrollterminal
  217. 217.Sektion 3
  218. 218.Zenenen-Alarm
  219. 219.Sektion 2
  220. 220.Hojos Spielchen
  221. 221.Ein kleiner Schelm
  222. 222.Sektion 4
  223. 223.Red XIII in Not
  224. 224.Öffnet das Tor
  225. 225.Bosskampf: Klingentänzer
  226. 226.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
  227. 227.Blutige Spuren
  228. 228.Bosskampf: Jenova-Puls
  229. 229.Die Konfrontation
  230. 230.Bosskampf: Rufus Shinra
  231. 231.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
  232. 232.Bosskampf: Hundertschütze
  233. 233.Spektakuläre Flucht
  234. 234.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
  235. 235.Auf dem Highway
  236. 236.Bosskampf: Robo-Panzer
  237. 237.Singularität
  238. 238.Am Scheideweg
  239. 239.Bosskampf: Praeco-Moira
  240. 240.Bosskampf: Sephiroth
  241. 241.Ende
  242. 242.SPOILER!!!

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Nach seinem Sturz am Ende des letzten Kapitels und den Visionen, die ihn plagten erwacht Cloud plötzlich wieder. Es ist hell, aber er ist nicht tot. Wie es aussieht, ist er durch das Dach einer alten Kirche gekracht und inmitten vieler Blumen gelandet.

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Cloud ist aber nicht allein - Die junge Blumenverkäuferin, welcher er bereits in Kapitel 2 begegnete, ist ebenfalls da. Sie stellt sich ihm als Aerith vor. Von ihr erfährt Cloud, dass er in der Kirche der Slums von Sektor 5 gelandet ist.

Das versprochene Wiedersehen

Macht ihr nun einige Schritte auf Aerith zu, kommt Reno, ein Angehöriger der Turks (Elite-Schläger des Schinra-Konzerns), zusammen mit einigen Gardisten in die Kirche. Sie scheinen Aerith zu wollen. Diese stellt Cloud kurzerhand als Bodyguard ein und verspricht ihm als Gegenleistung ein Date. Ehe der verwirrte Cloud angemessen darauf antworten kann, beginnt auch schon der Kampf.

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Final Fantasy 7: Remake | Die vollständige Eröffnungssequenz
Final Fantasy 7: Remake | Die vollständige Eröffnungssequenz

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Bosskampf: Reno

Reno tritt zusammen mit zwei Gardisten und einem Elite-Gardisten auf. Reno hält sich allerdings zunächst aus dem Kampf heraus und ihr müsst zwei Wellen an Gardisten erledigen, ehe er selbst ins Geschehen eingreift. Ihr werdet rasch merken, dass Renos größte Stärke seine Geschwindigkeit ist.

Bosskampf - Reno - Phase 1:

Reno wird den meisten Angriffen zunächst ausweichen und Spezialattacken schlagen am Anfang meist ins Leere. Ihr könnt hier auf zweierlei Art vorgehen: Entweder ihr lasst Reno angreifen, blockt dabei seine Schläge und nutzt die Nähe aus, um selbst mir eurem Schwert zuzuschlagen, oder ihr setzt Magie gegen ihn ein, um ihn dennoch zu treffen. Magie hat allerdings nur einen geringen Effekt auf Renos Schockleiste.

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Reno ist sehr flink und weicht den meisten Angriffen mühelos aus. Blindes Draufhauen bringt also nichts.
Reno ist sehr flink und weicht den meisten Angriffen mühelos aus. Blindes Draufhauen bringt also nichts.

Bei Reno kommt es darauf an, Geduld zu bewahren und kontinuierlich dessen Schlockleiste zu füllen. Hat Reno mit einer Schlagfolge angegriffen, ist er etwas unachtsam und angreifbar. Dies müsst ihr ausnutzen, um ihm mit Angriffen zuzusetzen. Insgesamt solltet ihr auch viel in Bewegung bleiben, um Reno ins Leere schlagen zu lassen und dann selbst zu kontern. Gut getimte Dodge-Rolls sind hier ein effektives Mittel.

Insgesamt greift Reno zwar häufig an, macht aber unterm Strich nicht sehr viel Schaden. Da der Kampf allerdings etwas länger dauert, summiert sich das Ganze natürlich, weshalb ihr wohl auch auf Tränke, beziehungsweise Vita-Magie werdet zurückgreifen müssen.

Gelegentlich feuert Reno einen „Elektromagnetschuss“ ab. Bleibt ihr dabei auf Distanz, werdet ihr diesem Angriff allerdings gut ausweichen können. Seid ihr allerdings nahe an ihm dran, dann geht in die Offensivhaltung und schlagt zu, da er hier nicht ausweicht oder blockt.

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Weicht ihr geschickt aus, wird Reno Schockanfällig. Ist er geschockt, dann haut alles raus, was ihr habt!
Weicht ihr geschickt aus, wird Reno Schockanfällig. Ist er geschockt, dann haut alles raus, was ihr habt!

Beweist ihr Geduld, blockt seine Angriffe, weicht im richtigen Moment aus, um in seinen Rücken zu gelangen und nutzt die Schockminen zu eurem Vorteil, dann werdet ihr mit Reno am Ende kein großes Problem haben. Setzt dieser in den letzten paar Prozent seiner Lebensenergie nur noch auf Geschwindigkeit und lässt sich von Schlägen nicht treffen, dann ballert ihm etwas Feuer-Magie um die Ohren und er ist besiegt.

Nach dem Kampf gegen Reno und seine Männer werden Cloud und Aerith von diesen unheimlichen Schemen (Moiren) in den nächsten Raum geschleudert, während diese die herannähernden Shinra-Gardisten aufhalten. Diesmal haben die Moiren Cloud und Aerith nicht angegriffen, sondern sie beschützt.

Flucht aus der Kirche

Folgt Aerith die Treppen hinauf und wendet euch auf der Galerie nach rechts. Die beiden machen eine Leiter aus, welche sie nutzen können, um aufs Dach zu gelangen. Geht ihr links die Treppen hinunter, findet ihr ein plünderbares Behältnis, welches euch Loot einbringt.

Unten findet ihr nützlichen Loot, den ihr einsammeln könnt. Lasst ihn niemals aus, da ihr vielleicht nicht mehr zurückkommt.
Unten findet ihr nützlichen Loot, den ihr einsammeln könnt. Lasst ihn niemals aus, da ihr vielleicht nicht mehr zurückkommt.

Um zur Leiter auf der anderen Seite zu gelangen, müsst ihr linkerhand die Treppe hinauf laufen, euch erneut nach links wenden und das Brett auf dem Boden überqueren. Während euch Aerith über das Brett folgt, wird dieses von den Gardisten zerschossen, sodass Aerith herunterfällt. Reno will sie aber lebend. Die Moiren halten die Gardisten für den Moment noch fern, aber ihr müsst etwas unternehmen.

Über den Dachboden

Wendet euch nach links, bis ihr eine Lücke im Geländer findet und begebt euch hier in das markierte Feld, sodass Cloud hochspringt und sich an den Balken an der Decke festhält. Diese sind rautenförmig in einander verwoben. Schaut also nach oben, um zu sehen, wo Balken sind, an denen ihr euch festhalten könnt.

Macht zwei „Schritte“ nach vorne, dreht euch dann nach links und macht vier weitere „Schritte“, ehe ihr euch wieder nach rechts wendet, zehn „Schritte“ macht, erneut nach rechts abbiegt und nach vier weiteren Schritten den Kronleuchter abtrennt, indem ihr Dreieck drückt. Dieser fällt nun herunter und überrascht einen der Gardisten, sodass Aerith die Möglichkeit hat nach oben zu fliehen.

Macht einen auf Gibbon und hangelt euch an der Decke entlang, um den Kronleuchter abzutrennen.
Macht einen auf Gibbon und hangelt euch an der Decke entlang, um den Kronleuchter abzutrennen.

Klettert nun zu der Stelle vor euch, zu welche Aerith rennt und lasst euch dabei fallen. Macht aber nicht zu lange, da nach einigen Momenten die Gardisten anfangen auf euch zu schießen. Dreht euch nun nach links und lauft Aerith hinterher, bis diese von einem umgestürzten Schrank aufgehalten wird. Helft ihr, diesen zur Seite zu schieben, indem ihr Dreieck gedrückt haltet. Lauft nun nach links zu der Leiter und klettert nach oben.

Unterdessen beschließt der angeschlagene Reno, sich zurückzuziehen und auch die Gardisten abzuziehen. Er merkt jedoch an, dass er bereits genau den richtigen Mann für den Job kennt, Cloud zu erledigen und Aerith gefangenzunehmen. Daraufhin humpelt er geschlagen davon. Seine Männer begleiten ihn.

Reno hat erst einmal genug, aber er deutet an, dass ihr bald Besuch von einem anderen Kerl bekommen werdet.
Reno hat erst einmal genug, aber er deutet an, dass ihr bald Besuch von einem anderen Kerl bekommen werdet.

Auf dem Dachboden müsst ihr an dem ganzen Gerümpel vorbei. Geht links um die Ecke und folgt dem Weg. Wenn ihr euch hinter dem Loch in der Wand nach links wendet, findet ihr ein weiteres plünderbares Behältnis. Klettert anschließend über die Balken im Dachstuhl und folgt Aerith ins Freihe. Unter euch seht ihr, wie Reno und seine Männer die Kirche verlassen.

Auf zum Bahnhof

Draußen beschließen Cloud und Aerith sich zum Bahnhof aufzumachen, damit Cloud wieder in Sektor 7 zurückkehren kann. Klettert nun die Leiter hinunter, springt über den Wassertank auf die Wellblechdächer und wendet euch nach links. Folgt dem Pfad, welcher euch auf der Minimap oben rechts angezeigt wird. Diese könnt ihr aktivieren, indem ihr L2 drückt.

Folgt am besten den eingezeichneten Pfaden auf der Minimap und haltet nach blauen Feldern auf dem Boden Ausschau, um euch zu orientieren.
Folgt am besten den eingezeichneten Pfaden auf der Minimap und haltet nach blauen Feldern auf dem Boden Ausschau, um euch zu orientieren.

Der zu folgende Weg ist dabei recht intuitiv und wenig verwirrend. An einigen Stellen müsst ihr an Leitern hinauf und hinabklettern und an anderen Stellen müsst ihr euch eng an die Wand drücken, um voranzukommen. Dafür müsst ihr einfach in die blau-markierten Felder treten. Diese dienen euch ebenfalls als guter Wegweiser.

An einer Stelle merkt Aerith an, dass Cloud zu schnell für sie ist und ihr müsst kurz auf sie warten. Klettert ihr nun die Leiter hinauf und wendet euch nach rechts und nicht nach links, wo der Weg eigentlich entlaggeht, findet ihr ein weiterbares plünderbares Behältnis. Anschließend müsst ihr auf den hohen stählernden Wasserturm klettern, um euch einen Überblick zu verschaffen. Die Leiter bricht aber unter Aerith weg und ihr müsst sie mit Dreieck heraufziehen.

Aerith ist zwar sehr gutmütig, aber auch etwas ungeschickt, weshalb ihr Cloud häufig helfen muss.
Aerith ist zwar sehr gutmütig, aber auch etwas ungeschickt, weshalb ihr Cloud häufig helfen muss.

Nachdem ihr die beeindruckende Aussicht genossen habt, lauft ihr die Treppe auf der anderen Seite des Turms wieder hinunter und folgt der sich so semi-geschickt anstellenden Aerith über das Eisenrohr zur Holzplattform vor euch. Dort dürft ihr das noch größere Eisenrohr herunterrutschen ehe ihr dahinter vom Dach herunterspringt und die herunterfallende Aerith heldenhaft auffangt.

Eine neue Mitstreiterin

Aerith tritt nun eurer Gruppe bei, was bedeutet, dass ihr sie auch im Kampf einsetzen könnt. Sie greift mit Magie-Attacken an und ist eine gute Heilerin. Dies verweist aber ebenfalls darauf, dass ihr es in Bälde mit Gegnern zu tun bekommen werdet. Nehmt nun den Weg vor euch nach rechts. Biegt ihr nach links ab, so dreht ihr nach einigen Schritten automatisch wieder um.

Tatsächlich habt ihr es nach wenigen Metern bereits mit einem ersten Gegner, einem Igelfloh, zu tun. Dieser nutzt selbst Feuerattacken, ist aber gegen Eiselementare Angriffe sehr anfällig. Alles in allem ist ein einzelner Igelfloh keine Herausforderung und ihr besiegt ihn schnell.

Von diesen kleinen Kerlen werdet ihr in diesem Kapitel noch sehr oft belästigt werden.
Von diesen kleinen Kerlen werdet ihr in diesem Kapitel noch sehr oft belästigt werden.

Lauft ihr etwas weiter, trefft ihr auf einen weiteren Igelfloh sowie zwei Werratten. Hier lohnt sich, wie so oft der „Schwertsturm“. Folgt anschließend dem Weg weiter. Anhand der Umgebung merkt ihr bereits, dass es etwas industrielastiger und geschäftiger wird. Klettert ihr dann links durch ein Loch in einem Maschndrahtzaun, seid ihr auch schon am Bahnhof angekommen.

Der Bahnhof

Am Bahnhof selbst bekommt ihr mit, dass die Leute sehr aufgebracht und besorgt sind. Der Brand in Reaktor 5 ist nicht unbemerkt geblieben und die Menschen fürchten weitere Anschläge. Am Ende des Bahnhofs findet ihr unterdessen eine Bank, auf welcher ihr euch ausruhen könnt, und einen Verkaufsautomaten, bei welchem ihr Gegenstände und Schallplatten kaufen könnt. Umrundet ihr rechts nun den Bahnhof, seht ihr, wie ein Shinra-Helikopter einige Gardisten und Agent 47...ähhh... einen Turk absetzt.

Naja, eine Rasur und eine rote Krawatte und dieser Kollege hätte sich ebenfalls für eine andere erfolgreiche Videospiel-Reihe bewerben können.
Naja, eine Rasur und eine rote Krawatte und dieser Kollege hätte sich ebenfalls für eine andere erfolgreiche Videospiel-Reihe bewerben können.

Cloud ist beunruhigt. Er erkennt, dass Shinra nicht aufgibt und dass dem Konzern die Sache wichtig zu sein scheint. Aerith und er dürfen nicht entdeckt werden. Da die Shinra-Männer die Hauptstraße blockieren, schlägt Aerith vor, durch die Nebengassen zu gehen, merkt aber an, dass es hier Monster gebe, was Cloud aber lieber ist als Shinra.

Gehe den Turks aus dem Weg

Lauft den Weg vor euch entlang und zwängt euch durch den Engpass. Einige Meter dahinter warten drei Werratten auf euch. Ein paar Schläge und sie sind passé. Hier solltet ihr vielleicht lieber Aerith auswählen, damit ihr euch mit ihr und ihren Fähigkeiten im Kampf vertraut machen könnt, bevor es ernst wird.

Die drei Allesfresser, denen ihr anschließend begegnet, sind da schon etwas hartnäckiger. Da sie sich an euch festklammern werden, solltet ihr ohnehin hin- und herwechseln, um den festgehaltenen Charakter besser befreien zu können.

Ihr solltet in den ersten Kämpfen auch mit Aerith spielen, um euch mit ihren Fähigkeiten vertraut zu machen.
Ihr solltet in den ersten Kämpfen auch mit Aerith spielen, um euch mit ihren Fähigkeiten vertraut zu machen.

Nehmt nun den Pfad nach rechts. Ihr wollt zwar durch die Drahttür, diese lässt sich selbst durch den Schalter daneben nicht öffnen. Wendet euch nach links zu dem grünen Container. Aerith fragt sich, ob man diesen nicht bewegen könnte, was ihr tatsächlich tun könnt, indem ihr Dreieck gedrückt haltet. So schiebt ihr ihn nach vorne und der Weg ist frei.

Lauft nun links den Pfad entlang, bis ihr zu einem offenen Platz gelangt. Hier werdet ihr von drei Igelflöhen angegriffen. Macht sie im Verbund fertig und klettert rechts die Leiter hinauf. Wendet ihr euch nun erneut nach rechts, klettert die nächste Leiter hinauf und an den Streben vor euch entlang, könnt ihr erneut in einem Behältnis verstauten Loot abgreifen.

Durch eure Turneinlagen könnt ihr zusätzlich noch an Loot gelangen. Haltet nach solchen Möglichkeiten immer die Augen offen.
Durch eure Turneinlagen könnt ihr zusätzlich noch an Loot gelangen. Haltet nach solchen Möglichkeiten immer die Augen offen.

Um voranzukommen müsst ihr allerdings nach der Leiter nicht nach rechts, sondern nach links abbiegen. Lauft hier die Treppen hinauf und rechts durch die Röhre hindurch. Folgt dem Pfad dann, bis ihr eine weitläufige Aussicht über die Slums von Sektor 5 erhaltet, die dabei an die zugemüllte Welt aus WALL.E erinnern.

Durch die Seitenstraßen

Aerith merk an, dass sie Hunger hat und lädt Cloud kurzerhand für später zum Essen ein. Bis dahin ist es allerdings noch ein gutes Stück. Lauft nach links den dunklen und engen Pfad entlang. An einer etwas offeneren Stelle trefft ihr nun auf einen Igelfloh und zwei Allesfresser. Geht mit Cloud in die Offensive und lasst mit Aerith aus der Distanz angreifen. Versucht mit ihr Cloud zu befreien, sollte sich ein Allesfresser an ihm festklammern.

Des einen Freud des anderen Leid. Während die Menschen von einem besseren Leben außerhalb der Slums träumen, gefällt es dem Ungeziefer hier sehr gut.
Des einen Freud des anderen Leid. Während die Menschen von einem besseren Leben außerhalb der Slums träumen, gefällt es dem Ungeziefer hier sehr gut.

Geht ihr nun weiter den Weg vor euch entlang, kommt ihr zu einem überdachten Tor, welches sich durch einen Schalter daneben öffnen lässt. Dahinter trefft ihr auf einen Smogger, einem ausrangierten aber dennoch kampflustigen alten Roboter.

Während er seiner „Smogamok“-Attacke ausführt, ist er besonders anfällig, außerdem haben Blitzelementare Angriffe auf ihn eine besonders starke Wirkung. Ist seine Lebensenergie auf Null gebracht worden, solltet ihr schnell auf Abstand gehen, da er sich selbstzerstört, was ordentlichen Schaden verursacht. Außerdem taucht kurze Zeit später ein Igelfloh auf.

Vorbei am Tor

Der Weg vor euch nun scheint allerdings verschlossen zu sein, der Schalter für das Tor funktioniert nicht. Um nun voranzukommen müsst ihr links die Leiter hinauf klettern. und dort den grünen Container nach hinten schieben, indem ihr Dreieck gedrückt haltet. Klettert anschließend herunter und nehmt die andere Leiter weiter links von euch.

Schiebt den grünen Container bis ganz nach hinten. Dies müsst ihr tun, da ihr ansonsten nicht weiterkommt.
Schiebt den grünen Container bis ganz nach hinten. Dies müsst ihr tun, da ihr ansonsten nicht weiterkommt.

Klettert nun auch die nächste Leiter hoch und wendet euch nach rechts. Hier müsst ihr zu den Streben hochspringen, voranklettern und euch über den grünen Container, den ihr extra in Position geschoben habt, fallen lassen. Springt nun an den Streben dahinter hoch, klettert voran, nehmt die Leiter nach unten und betätigt hinter dem Tor rechts den Schalter, damit auch Aerith vorankommt.

Lauft nun geradeaus weiter den Pfad entlang. Der kleine Abbieger nach links ist hier noch eine Sackgasse und kann für den Moment ignoriert werden. Nachdem ihr an einem Maschendrahtzaun vorbei seid, trefft ihr auch auf Menschen und müsst links abbiegen und das Tor zu den Wohngebieten durchqueren.

Gefälschte Nachrichten

Folgt nun Aerith, die bei den Menschen in den Slums von Sektor 5 sehr bekannt zu sein scheint, bis ihr zu einem großen Monitor kommt, auf welchem eine Nachrichtensendung läuft. Es wird von den durch Cloud und Co. verursachten Bränden im Reaktor von Sektor 5 berichtet.

Inmitten des ganzen Schutts und des Mülls der Slums von Sektor 5 wohnt Aerith in einem kleinem Stückchen Paradies.
Inmitten des ganzen Schutts und des Mülls der Slums von Sektor 5 wohnt Aerith in einem kleinem Stückchen Paradies.

Aerith stellt Cloud ihrer Mutter Elmyra vor und umgekehrt, welche zunächst einen freundlichen Eindruck macht. Cloud will zu Sektor 7 zurückkehren und Aerith will ihn dorthin bringen, doch Elmyra schlägt vor, dass sie damit lieber bis morgen Früh warten sollten, da es schon recht spät sei. Dennoch steht noch die Bestellung für den Hälmchenhof an, wofür Aerith zunächst einen Korb holt.

Hälmchenhof-Lieferung

Wartet nun unten auf Aerith. Hat sie zwei Körbe geholt, wovon sie Cloud in die Hand drückt, geht ihr nach draußen. Hier sollt ihr die Blumen sammeln, die an den Hälmchenhof geliefert werden sollen. Ihr pflückt sie, indem ihr die Dreieck-Taste drückt.

Es macht inhaltlich zwar keinen wirklichen Unterschied, welche Blumen ihr auswählt, allerdings zieren diese fortan den Hälmchenhof, weshalb ihr vielleicht doch mit einem kleinen Sinn für Ästhetik an die Sache herangehen solltet.

Geht nun zum Hälmchenhof. Dort geht Aerith hinein, um das Geschäftliche zu klären. Sie ermutigt Cloud sich ein wenig umzusehen, da dies ein wenig dauern könnte. In der Nähe findet ihr unter anderem einen Item-Shop und Chadley, bei welchem ihr euren Fortschritt mit der Analyse-Materia präsentieren und VR-Missionen abschließen könnt.

Final Fantasy 7 Remake | Shiva besiegen
Final Fantasy 7 Remake | Shiva besiegen

Wenn ihr links vom Hälmchenhof in eine Gasse einbiegt, dort an der Kreuzung euch ebenfalls links haltet und den Jungen ansprecht, der dort am nächsten Rechtsabbieger steht, dann geht die Hauptmission weiter. Bei dem Jungen handelt es sich um Mugi, einem Waisenkind, welches Aerith zuvor schon angesprochen hatte. Dieser läuft nun zum Hälmchenhof. Folgt ihr ihm, wartet Aerith bereits auf euch.

Geheimstützpunkt in Gefahr

Mugi berichtet Aerith von einem kranken Mann in Kapuze mit einem großen Nummern-Tatto auf dem Arm. Cloud hat da so eine Ahnung, da dies doch sehr an seinen Zimmernachbarn Marco aus Kapitel 3 erinnert. Aerith will sich den Mann einmal ansehen und Cloud kommt sicherheitshalber mit. Mugi rennt vor und zeigt euch den Weg.

In den meisten guten Geschichten gibt es eine halbwilde Bande Waisenkinder - in Final Fantasy 7 Remake ist das nicht anders.
In den meisten guten Geschichten gibt es eine halbwilde Bande Waisenkinder - in Final Fantasy 7 Remake ist das nicht anders.

An besagtem Ort, dem Geheimversteck der Waisenkinder, angekommen, ist der kranke Mann nicht mehr da. Aber die Kinder haben Problemen, da einige von ihnen im unerschlossenen Gebiet verschwunden sind, wo es „Monster“ gibt. Im Versteck der Kinder befindet sich im übrigen ein plünderbares Behältnis. Folgt nun Mugi zu einem engen Aufgang und zwängt euch hindurch.

Hier im unerschlossenen Gebiet müsst ihr dem Pfad folgen, bis ihr in einem verlassenen Lagerhaus von drei Igelflöhen angegriffen werdet. Hinter dem Gebäude die Leiter hinab warten dann noch einmal zwei Werratten und ein weiterer Igelfloh auf euch. Geht ihr nach dem Kampf rechts den kleinen gewundenen Pfad entlang und folgt nicht Aerith auf der eigentlichen Straße, dann findet ihr weiteren plünderbaren Loot.

An einigen Ecken gibt es auch hier zusätzlichen Loot. Haltet also stets die Äuglein offen!
An einigen Ecken gibt es auch hier zusätzlichen Loot. Haltet also stets die Äuglein offen!

Auf dem eigentlichen Weg erspäht ihr die verlorenen Kinder, die sich auf einer kleinen Schutt-Insel im Wasser vor zwei Igelflöhen und einem Smogger geflüchtet haben. Zwängt euch nun zwischen den großen Holzkisten hindurch und erledigt die Werratten dahinter. Insgesamt sind es nachher sechs. Auch ein kurzes Stück weiter warden eine Werratte und zwei Igelflöhe. Kommt also eurer Freizeitbeschäftigung als Kammerjäger nach und beseitigt das Ungeziefer!

Biegt links ab, klettert die Leiter hinunter und attackiert die beiden Igelflöhe und den Smogger. Prügelt auf den Smogger ein und nutzt sobald ihr könnt den „Schwertsturm“, um auch gleich die Igelflöhe mit auszuschalten. Wendet gegen den Smogger dann die bereits bekannte Strategie an und attackiert ihn mit Blitz-Angriffen. Passt anschließend auf seine Selbstzerstörung auf.

Nun tauchen noch einmal Igelflöhe auf. Erledigt sie mit eurem „Schwertsturm“ möglichst auf einmal und lasst Aerith aus der Distanz kämpfen. Sind die wiederum besiegt, erheben sich zwei weitere Smogger aus dem Schrott und wollen kämpfen. Hier gilt das Gleiche wie schon zuvor. Seid jetzt allerdings mit Aerith aktiver, damit beide Charaktere ihre Limit-Leiste auffüllen können. Passt auf den lila-farbenen Smog der Roboter auf und weicht diesem nach Möglichkeit aus.

Da die Smogger doch recht hart im Nehmen sind, lohnt sich im Kampf gegen sie durchaus Clouds Limit-Breaker.
Da die Smogger doch recht hart im Nehmen sind, lohnt sich im Kampf gegen sie durchaus Clouds Limit-Breaker.

Geleitschutz für Grünschnäbel

Geht nun zu Aerith, die am Wasser steht und die Kinder retten will. Da in der nun folgenden Zwischensequenz der Boden unter ihr nachgibt und sie die Kinder nun nicht mehr erreichen kann, erledigt dies Cloud. Er springt auf die kleine Insel, nimmt die Kinder unter seine Arme und springt wieder zurück, was diese „echt cool“ finden.

Geht nun wieder zum Geheimversteck zurück. Dabei erwacht unterwegs ein weiterer Smogger. Wie ihr diesen besiegt, wisst ihr inzwischen ja zu Genüge. Kurz bevor ihr dann wieder am verlassenen Lagerhaus angekommen seid, wollen es drei Igelflöhe noch einmal wissen. Das war es dann aber auch an Störenfrieden und ihr könnt die Kinder zum Geheimversteck bringen.

In diesem Kapitel bekommt ihr es mit jeder Menge Schädlingen zu tun - Ihr könntet glatt als Kammer-jäger durchgehen.
In diesem Kapitel bekommt ihr es mit jeder Menge Schädlingen zu tun - Ihr könntet glatt als Kammer-jäger durchgehen.

Dabei hat Cloud wieder eine Vision und sieht Tifa als Kind vor sich. Aerith bemerkt dies und fragt, ob Tifa seine Freundin sei. Da Cloud in seiner diplomatischen Art sehr barsch mit einem „Nein“ antwortet, macht er das Ganze nicht gerade leichter und Aerith ist für einen kurzen Moment etwas missmutig.

Im Geheimversteck angekommen, bedankt sich Mugi bei euch und ihr erhaltet die Erlaubnis zum freien Eintritt. Hier könnt ihr verschiedene einzigartige Gegenstände erwerben. Ihr wollt das Versteck gerade verlassen, als der kranke Mann mit Kapuze auftaucht und mitten unter den Kindern zusammenbricht.

Als dieser Cloud am Arm berührt, hat Cloud eine Vision von Sephiroth, der wie bereits bei Marco das Wort „Reunion“ flüstert. Die Vision lässt wieder nach und der Mann geht. Cloud erzählt Aerith, dass er vermutet, dass der totgeglaubte Sephiroth noch am Leben sein könnte.

Greift ihr Rude mit Windelementaren Attacken an, dann füllt sich seine Schockleiste sehr schnell und er nimmt beachtlichen Schaden.
Greift ihr Rude mit Windelementaren Attacken an, dann füllt sich seine Schockleiste sehr schnell und er nimmt beachtlichen Schaden.

Rude selbst wird euch Auskontern, indem er Schlafsand gegen Aerith einsetzt, um sie vorrübergehend außer Gefecht zu setzen. Versucht diesem auszuweichen. Falls ihr getroffen werdet, setzt Vita-Magie, um zumindest die Wirkung des Schlafsands zu verkürzen.

Bosskampf - Rude - Phase 2:

Habt ihr ihm etwa 30 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, geht Rude in Phase 2 über. Diese unterscheidet sich nicht allzu sehr von der ersten Phase, abgesehen davon, dass Rude nun mehr auf Griffe und Wrestling-Attacken setzt, die wiederum einen beachtlichen Schaden verursachen. Kündigt sich eine entsprechende Attacke an, solltet ihr Abstand halten und versuchen auszuweichen.

Greift er einen seiner beiden Gegner und schwingt ihn herum, wird er versuchen diesen gegen den anderen zu schleudern. Wechselt dann euren Charakter und bewegt euch, um kein so leichtes Ziel abzugeben. Setzt Rude wiederum seinen Magie-Angriff „Eisbrecher“ ein, dann solltet ihr schnell mit einer Dodge-Roll ausweichen. Diese Attacke verfolgt euch ein wenig, weshalb reines Weglaufen nicht immer von Erfolg gekrönt ist.

Nutz die Dodge-Roll, um Rudes starkem Eisbrecher-Angriff auszuweichen. Es tut sonst ganz schnell weh.
Nutz die Dodge-Roll, um Rudes starkem Eisbrecher-Angriff auszuweichen. Es tut sonst ganz schnell weh.

Alles in allem ist der Kampf gegen Rude nicht wirklich schwer, allerdings müsst ihr auf der Hut sein, euch nicht zu oft treffen zu lassen. Da Rude einen bemerkenswerten Schaden verursacht, werdet ihr aller Voraussicht nach häufiger auf Vita-Magie und Heilgegenstände setzen müssen. Bleibt ihr allerdings konstant in Bewegung und wechselt zwischen euren Charakteren in den richtigen Momenten hin und her, werdet ihr den Kampf am Ende gewinnen.

Habt ihr Rude besiegt, scheint es für einen Moment so, als würde es in die nächste Runde gehen, bis dieser einen Anruf von Reno erhält. Ähnlich wie im Film Final Fantasy 7: Advent Children ist hier Rudes Handy-Klingelton die altbekannte Siegesmelodie der „Final Fantasy“-Spiele.

Reno beordert Rude in die Slums von Sektor 7, weshalb sich dieser in ein wenig dick aufgetragener Manier von einem Helikopter abholen lässt, wobei er sich lediglich lässig an der Stäbeleiter festhält und Aerith empfiehlt nach Hause zu gehen.

Durch die Blumen

Lauft ihr nun weiter zu Aerith‘ Haus, bittet diese euch, für einen Moment zu warten, oder mit ihr mitzukommen, woraufhin sie dann zu einem Blumenbeet läuft. Folgt ihr. Lauft nicht zum Haus, sondern nach rechts und biegt dann bei der nächsten Abzweigung erneut nach rechts ab, um eine kleine Nebenaufgabe abzuschließen. Bei Aerith und den Blumen findet ihr eine weitere Materia.

Indem ihr Aerith zu ihren Blumen folgt, könnt ihr eine zusätzliche Nebenaufgabe abschließen, ihr müsst es aber nicht.
Indem ihr Aerith zu ihren Blumen folgt, könnt ihr eine zusätzliche Nebenaufgabe abschließen, ihr müsst es aber nicht.

Aerith sitzt dort bei den Blumen und redet mit ihnen. Sie erzählt diesen, wie ihr Tag war. Dabei lauscht sie auf eine Antwort. Der verdutzte Cloud weiß nicht wirklich, was er davon halten soll. Aerith erzählt ihm, dass sie zwar nicht hören kann, was die Blumen sagen, sie hätte aber trotzdem das Gefühl, dass diese ihr etwas zu sagen versuchen, dies aber nicht könnten, weil irgendetwas fehlen würde.

Begebt euch nun zum Haus. Nun habt ihr die Auswahl, ob ihr fortfahren oder noch etwas in Sektor 5 aktiv bleiben wollt. Entscheidet ihr euch dafür fortzufahren, tretet ihr ein. Elmyra ist darüber nicht sehr erfreut, dass ihr solange weg wart.

Sie trägt Aerith auf, das Gästezimmer vorzubereiten, was diese auch tut. Aerith verschwindet daher nach oben. Als Elmyra nun Clouds Augen bemerkt und erkennt, dass dieser bei SOLDAT war, fordert sie von ihm, dass er diese Nacht noch verschwindet.

Der Preis der Stärke

Cloud träumt von einer Unterhaltung mit seiner Mutter, welche über das Thema „Lebenspartnerinnen“ sinniert. Als er in der Nacht erwacht, beschließt er sich aus dem Staub zu machen, genau wie es Aerith‘ Mutter von ihm gefordert hat. Er möchte aber nicht, dass Aerith davon etwas mitbekommt, weshalb er keinen Lärm machen darf.

Wenn ihr das Haus verlasst, dürft ihr keinen Lärm machen, damit Aerith von eurer Flucht nichts mitbekommt.
Wenn ihr das Haus verlasst, dürft ihr keinen Lärm machen, damit Aerith von eurer Flucht nichts mitbekommt.

Geht nun aus der Tür und wendet euch nach recht, um dann die Treppe hinunter zu gehen. Bedenkt dabei, dass Aerith von eurer Flucht nichts bemerken darf, weshalb ihr aufpassen müsst, nichts umzuwerfen. Passiert dies doch, kommt Aerith aus ihrem Zimmer und schiebt Cloud zurück zu seinem Schlafgemach.

Vor euch liegen zwei rote Eimer, ein Hocker und weiteres Gerümpel. Das größte Problem ist hierbei Clouds langes Schwert, welches links etwas herausragt. Bewegt euch also langsam und vorsichtig und berechnet dabei das Schwert mit ein. Bei der Treppe angekommen, ist die Schleichpassage vorbei.

Unten wartet Elmyra, die Cloud mit recht barschen Worten bittet zu gehen und sich künftig von ihrer Tochter fernzuhalten. Lauft nun den Pfad zu den Slums von Sektor 5 entlang und biegt beim Hälmchenhof rechts ab und haltet euch weiterhin rechts. In einem kleinen Tunnel, trefft ihr auf Aerith, die sich schon gedacht hat, dass Cloud abhauen würde.

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