Zurück zum Überblick

Deutschland ist die elitäre der beiden Fraktionen, es setzt auf wenige, dafür aber qualitativ hochwertige Einheiten, die zwar etwas teurer sind, dafür aber auch sehr effektiv. In der ersten Spielhälfte haben die Deutschen diverse Möglichkeiten, defensiv zu spielen und sich einzugraben. Schaffen sie das erfolgreich und können sich eine ordentliche Ressourcenzufuhr sichern, können sie spät im Spiel mit gewaltigen Fahrzeugen den Feind einfach überrollen.

Die Deutschen sind in ihren Bauoptionen nicht sehr flexibel. Sie beginnen mit dem Hauptquartier, in dem sie nur Pioniere errichten können. Sie können auch vorerst nur ein Gebäude errichten, in dem sie dann aber dafür MGs, Mörser, Scharfschützen und die starken Grenadiere anfordern können. Für jedes weitere Gebäude müssen ein zusätzliches Upgrade im Hauptquartier erwerben – pro freigeschalteter „Schlachtphase“ kann also ein neues Gebäude und ein neuer Tier von Einheiten konstruiert werden.

Auffällig an den Deutschen ist, dass viele ihrer Einheiten für horrende Munitionspreise mit Upgrades versehen werden können, die sie dann nochmal deutlich stärker machen. Viele ihrer Panzer können zusätzliche MGs erhalten, Grenadiere werden durch leichte MGs deutlich besser und Panzergrenadiere erhalten mit Panzerschrecks eines der teuersten Upgrades des Spiels – und eine der besten Waffen gegen Fahrzeuge.

Überhaupt, die Deutschen sind teuer. Bei der Infanterie fällt das noch nicht gar so sehr auf, doch je weiter man in den Techtrees gelangt, desto kostspieliger werden die Einheiten – und somit natürlich auch potentielle Verluste. Wenn die Sowjets einen nicht durch Masse überwältigen sollen, braucht man gute Vertedigungstellungen und eine stabile Versorgung von Rohstoffen, um nicht bereits früh überwältigt zu werden.

 

Haltet die Linie, dann schlagt zurück

Zu diesem Zweck können die Deutschen an der Front Bunker errichten, in denen eines von drei Upgrades gebaut werden kann: MGs, die einen weiten Bereich unter Beschuss nehmen, Sanitätstationen, die Soldaten in der Nähe heilen und Kommandoposten, an denen unvollständige Trupps wieder verstärkt werden können. Das ermöglicht es der Infanterie, insgesamt wenetlich besser die Stellung zu halten. Sie können auch zweierlei Arten von Minen legen, speziell gegen Infanterie oder Fahrzeuge, um der Bedrohung schon früh Herr zu werden. Eine starke PAK und gute Unterstützungswaffen tun ihr übriges. Diese Spielweise wird zum Beispiel auch unterstrichen durch die Festungs-Kommadantur, die sich auf Verteidigung spezialisiert hat.

Brechen die Sowjets durch die Verteidigung oder gelingt ihnen ein früher Hinterhalt, kann es für die Wehrmacht wirklich hässlich werden. Gelingt es ihr aber, mit guten Ressourcen in die zweite Schlachtphase zu gelangen, wendet sich das Blatt allmählich. Allein gegen den Panzer IV haben die sowjetischen Fahrzeuge bereits schlechte Karten, das Stug III kann mittelfristig die Defensive polstern und später mit zum Angriff übergehen und der Ostwind ist so gut gegen Infanterie, dass man es einfach nur noch „pervers“ nennen kann.

Spätestens in der letzten Phase ist ein gut gefütterter Wehrmachts-Kommandant kaum noch aufzuhalten. Die Kombination aus dem starken Panzerwerfer 42, dem Brummbär-Sturmpanzer und dem äußerst mächtigen Panther kann quasi überall durchbrechen – natürlich kann aber ein gewiefter Sowjet-Kommandant in genau dieser Phase den Spieß nochmal umdrehen, denn so teuer wie hier sind Verluste für die Wehrmacht sonst nie.

Die Wehrmacht ist vielleicht die einfacher zu spielende Fraktion von beiden, aber das bedeutet nicht, dass ihr der Sieg geschenkt wird. Durch die wenigen und wertvollen Einheiten muss man sehr pointiert spielen, aufpassen wie ein Schießhund und muss die Karte gut im Blick behalten – man kann einfach nicht überall sein, wo die Sowjets sind, also braucht man gut abgeriegelte Engpässe, geschickt platzierte Einheiten und ein schnelles Reaktionsvermögen. Der Lohn ist ein überwältigender Sieg.

 

Grundlegende Tipps
Überblick - Sowjetunion
Überblick - Deutschland
Einheiten - Sowjetunion: Pioniertrupp
Einheiten - Sowjetunion: Rekruteninfanterietrupp
Einheiten - Sowjetunion: Scharfschützenspähtrupp
Einheiten - Sowjetunion: Leichter Spähwagen M3A1
Einheiten - Sowjetunion: Strafbataillon
Einheiten - Sowjetunion: Schweres MG PM 1910 „Maxim“
Einheiten - Sowjetunion: Trupp mit 82-mm-Granatwerfer BM-41
Einheiten - Sowjetunion: 76-mm-Divisionsfeldkanone SiS-3
Einheiten - Sowjetunion: M5 Halbkettenfahrzeug
Einheiten - Sowjetunion: Leichter Panzer T-70
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Panzer T-34/76
Einheiten - Sowjetunion: Katjuscha-Raketen-LKW BM-13
Einheiten - Sowjetunion: Selbstfahrlafette SU-76M
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Jagdpanzer SU-85
Einheiten - Sowjetunion: Gardeschützeninfanterie
Einheiten - Sowjetunion: Stoßtruppen
Einheiten - Sowjetunion: Trupp mit 120-mm-Granatwerfer M1938
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Panzer T-34/85
Einheiten - Sowjetunion: Flammpanzer KW-8
Einheiten - Sowjetunion: Schwerer Panzer IS-2
Einheiten - Sowjetunion: Selbstfahrartilleriefahrzeug ISU-152
Einheiten - Deutschland: Pioniertrupp
Einheiten - Deutschland: Grenadiere
Einheiten - Deutschland: Trupp mit schwerem MG42
Einheiten - Deutschland: Trupp mit Granatwerfer 34
Einheiten - Deutschland: Scharfschütze
Einheiten - Deutschland: Panzergrenadiere
Einheiten - Deutschland: Halbkettenfahrzeug Sd. Kfz. 251
Einheiten - Deutschland: Panzerspähwagen Sd. Kfz. 222
Einheiten - Deutschland: Panzerabwehrkanone 40
Einheiten - Deutschland: StuG III
Einheiten - Deutschland: Ostwind-Flakpanzer
Einheiten - Deutschland: Panzer IV
Einheiten - Deutschland: Panzerwerfer 42
Einheiten - Deutschland: Sturmpanzer IV Brummbär
Einheiten - Deutschland: Mittlerer Panzer V Panther
Einheiten - Deutschland: Sd. Kfz. 250/7 Granatwerfer-Halbkettenfahrzeug
Einheiten - Deutschland: Schwerer Panzerjäger Elefant
Einheiten - Deutschland: Schwerer Panzer V Tiger