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Die grundlegende Infanterieeinheit der Sowjets kann noch im Hauptquartier selbst angefordert werden. Diese im Sechsertrupp kämpfenden Männer sind mit normalen Gewehren bewaffnet, nicht sehr gut ausgebildet und insgesamt einfach nit sehr kampfstark. Dank ihrer Upgrades, bestimmter Kommandanturen und ihrer Masse sind sie aber eine der vielseitigsten Infanterie-Einheiten in Company of Heroes 2.

 

Früh werden sie vor allem eingesetzt, um Sektoren zu erobern und in Gruppen, um gegnerische Soldaten wie Grenadiere oder leichte Fahrzeuge zu beharken. Früh besetzte Häuser und schwere Deckungen erhöhen ihre Überlebensfähigkeit dramatisch, aber zum verschanzen sollte man eher auf Maxim-MGs zurückgreifen und die Rekruten stattdessen mobil halten. So können sie erobern und in Notfällen helfend eingreifen.

 

Wenn man zeitig das globale Upgrade für die Molotow-Cocktails erforscht, können die Rekruten erstaunlichen Schaden gegen feindliche Soldaten ausrichten, vor allem gegen solche, die nicht sehr mobil sind – flankierte MG42, Soldaten in Häusern und später Paks sind lohnende Ziele für die Brandbomben. Wie viele aktivierte Fähigkeiten kosten auch Molotow-Cocktails Munition, aber der Preis hält sich in Grenzen. Dennoch sollte man es nicht übertreiben, denn zuviele Würfe gehen ganz schön an die Ressourcen.

 

Ganz ähnliches gilt für die Haftbomben, die man als nächstes erforschen sollte. Diese Sprengladungen sind exzellent gegen leichte Fahrzeuge wirken und mittleren Panzern zumindest das Fahrwerk zerstören oder sie anderweitig beschädigen kann. Keine Waffe für das ganze Spiel, aber in der richtigen Situation oder gegen frühe Halbkettenfahrzeuge und Spähwagen können die Haftbomben einen entscheidenden Unterschied machen – vor allem, wenn die Ziele zudem von einem Maxim angegriffen werden.

 

Ihre Fähigkeit „Oorah!“ unterstützt sie dabei: Die Rekruten entfesseln einen beherzten Kampfschrei, sprinten für einige Sekunden und kämpfen besser. Wenn man zuerst „Oorah!“ aktiviert (eine Fähigkeit, die sehr wenig Munition kostet) und dann den Befehl zum Wurf einer Haftbombe gibt, sprinten die Soldaten zu ihrem Ziel, dann werfen sie die tödliche Ladung. Danach können sie entweder zurücksprinten oder zurückgerufen werden, falls sie nicht mehr gebraucht werden.

 

Nicht elitär, aber sehr vielseitig

Die Rekruten sind außerdem eine alternative Methode zur Verstärkung von dezimierten Trupps an der Front. Mit der Fähigkeit „Zusammenlegen“ können sie unvollständige Trupps oder Waffen-Crews verstärken – die Rekruten schließen sich dem Trupp an und kämpfen wie die verstorbenen Kameraden. Die übrigen Rekruten bleiben im alten Trupp zurück, können sich anderen Gruppen anschließen oder zurückgerufen und verstärkt werden.

 

Je nach Kommandantur kann sich die Rolle der Rekruten auch dramatisch ändern. So können sie zum Beispiel mit PPSh-Maschinenpistolen ausgestattet werden und lernen, sich auf den Boden zu werfen, was sie zwar immobilisiert, aber ihnen dafür einen gewaltigen Bonus auf ihre Defensivkraft verleiht. Sie können dann so ähnlich wie Stoßtruppen eingesetzt werden, also mit dem Feind auf Tuchfühlung gehen und ihn dann ausschalten. In einer anderen Kommandantur lernen sie, Fahrzeuge zu reparieren, und können fortan direkt an der Front als Aushilfsmechaniker eingesetzt werden.

 

Auf Veteranenstufe 1 lernen die Rekruten, eine Leuchtgranatenfalle zu legen, genau wie die Pioniere. Allerdings haben die Rekruten natürlich dank ihrer etwas höheren Kampfkraft und Truppstärke eine bessere Chance, den Veteranenrang zu erreichen und die Fähigkeit einzusetzen. Tritt ein Gegner auf die Falle, wird das Gebiet auf der Karte erleuchtet und aufgedeckt. Eine gute Gelegenheit, Präventivmaßnahmen zu ergreifen oder dem Gegner zuvorzukommen.

Grundlegende Tipps
Überblick - Sowjetunion
Überblick - Deutschland
Einheiten - Sowjetunion: Pioniertrupp
Einheiten - Sowjetunion: Rekruteninfanterietrupp
Einheiten - Sowjetunion: Scharfschützenspähtrupp
Einheiten - Sowjetunion: Leichter Spähwagen M3A1
Einheiten - Sowjetunion: Strafbataillon
Einheiten - Sowjetunion: Schweres MG PM 1910 „Maxim“
Einheiten - Sowjetunion: Trupp mit 82-mm-Granatwerfer BM-41
Einheiten - Sowjetunion: 76-mm-Divisionsfeldkanone SiS-3
Einheiten - Sowjetunion: M5 Halbkettenfahrzeug
Einheiten - Sowjetunion: Leichter Panzer T-70
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Panzer T-34/76
Einheiten - Sowjetunion: Katjuscha-Raketen-LKW BM-13
Einheiten - Sowjetunion: Selbstfahrlafette SU-76M
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Jagdpanzer SU-85
Einheiten - Sowjetunion: Gardeschützeninfanterie
Einheiten - Sowjetunion: Stoßtruppen
Einheiten - Sowjetunion: Trupp mit 120-mm-Granatwerfer M1938
Einheiten - Sowjetunion: Mittlerer Panzer T-34/85
Einheiten - Sowjetunion: Flammpanzer KW-8
Einheiten - Sowjetunion: Schwerer Panzer IS-2
Einheiten - Sowjetunion: Selbstfahrartilleriefahrzeug ISU-152
Einheiten - Deutschland: Pioniertrupp
Einheiten - Deutschland: Grenadiere
Einheiten - Deutschland: Trupp mit schwerem MG42
Einheiten - Deutschland: Trupp mit Granatwerfer 34
Einheiten - Deutschland: Scharfschütze
Einheiten - Deutschland: Panzergrenadiere
Einheiten - Deutschland: Halbkettenfahrzeug Sd. Kfz. 251
Einheiten - Deutschland: Panzerspähwagen Sd. Kfz. 222
Einheiten - Deutschland: Panzerabwehrkanone 40
Einheiten - Deutschland: StuG III
Einheiten - Deutschland: Ostwind-Flakpanzer
Einheiten - Deutschland: Panzer IV
Einheiten - Deutschland: Panzerwerfer 42
Einheiten - Deutschland: Sturmpanzer IV Brummbär
Einheiten - Deutschland: Mittlerer Panzer V Panther
Einheiten - Deutschland: Sd. Kfz. 250/7 Granatwerfer-Halbkettenfahrzeug
Einheiten - Deutschland: Schwerer Panzerjäger Elefant
Einheiten - Deutschland: Schwerer Panzer V Tiger